HOZUNAanime galaxy
Walang iisang estilo, natatanging hitsura o hype cycle ang Production I.G. Dahil sa pagiging hindi madaling makilala nito, nagagawa ng iisang studio na angkinin ang cyberpunk at volleyball bilang mga teritoryo nito.
Mas Malalim na Pagsusuri

Production I.G: Ang Tahimik na Higante ng Anime

Mika TanabeNi Mika Tanabe · Editor

May mga studio na tanaw na tanaw kahit mula sa orbit. Kilala mo ang mga palette nila, ang mga mukha sa kanilang mga gawa at ang eksaktong paraan nila ng pag-iilaw sa isang kuwarto. Iba ang paraan ng Production I.G. Makikita ang mga bakas nito sa hindi inaasahang dami ng mahahalagang obra ng medium, pero maraming manonood ang hindi man lang napapansin ang pangalan nito. Madalas ipaliwanag ng mga tao ang pagiging hindi kilala nito bilang resulta ng mahinang marketing o simpleng pagpapakumbaba. Hindi akma ang alinman sa dalawa. Nanatiling mahirap makita ang Production I.G dahil nakasalalay ang espesyalidad nito sa paglubog sa mismong gawa. Sa halip na magpataw ng estilo, pinag-aaralan ng studio ang paksang nasa harap nito at pinaglilingkuran iyon nang may pambihirang pag-iingat. Kaya kayang angkinin ng iisang production house ang cyberpunk at volleyball nang sabay. Ipinapaliwanag din nito kung bakit hindi naluluma ang mga dati nitong gawa at kung bakit malamang na hindi kailanman magte-trend ang studio tulad ng mas magagarbo nitong kasabayan. Karapat-dapat suriing mabuti ang kapalit na iyon.

Ang Studio na Walang Agad Makilalang Mukha

Kapag binanggit mo ang isang studio, kadalasan ay may agad na pumapasok na imahe sa isip. Ang ufotable ay nangangahulugan ng apoy na parang stained glass ang pagkakagawa. Ang Kyoto Animation ay nagpapaalala ng liwanag sa hapon na dumaraan sa bintana ng classroom. Ang MAPPA naman ay nagpapahiwatig ng laban na itinanghal na parang maikling pelikula na may sarili nitong direktor. Subukan mo iyon sa Production I.G at walang agad na malinaw na imahe. Walang karaniwang palette, walang pamilyar na hanay ng mga mukha at walang natatanging effect na magpapakilala sa studio mula sa isang screenshot. Hindi ibig sabihin ng kawalan ng malinaw na imahe na may kulang sa kaalaman mo. Maaaring iyon pa nga ang pinakatumpak na puwede mong malaman tungkol sa I.G. Galing sa iisang production house ang Ghost in the Shell, Haikyu!! at Kaiju No. 8, pero halos wala na silang ibang pagkakapareho. Ang Ghost in the Shell ay kulay abo, basa at pilosopikal. Maliwanag at maingay ang Haikyu!!, at binuo mula sa langitngit ng mga sneaker. Ang Kaiju No. 8 ay parang isang monster blockbuster, pero may tunay na body horror sa ilalim ng panoorin. Ang anumang studio na kayang gawin ang tatlo ay malinaw na piniling huwag manatili sa iisang mukha. Madalas ilarawan ang I.G bilang hindi nagpapapansin dahil sa pasyang iyon. Mas angkop na paliwanag ang estratehiya. Hinahayaan ng paraang ito na ang materyal ang humubog sa kalalabasan, pero may totoong kapalit ang kalayaang iyon: mas nahihirapan ang mga manonood na agad makabuo ng imahe ng kumpanya mismo. Sumikat ang mga gawa nito habang nananatiling kakaibang malabo sa paningin ang gumawa.

Nauuna ang Pagmamasid sa Estilo

Kung may natatanging tatak ang I.G, nasa paraan ito ng paggawa sa halip na sa panghuling hitsura. Inaalam ng studio kung paano talaga gumagana ang isang paksa, saka nito ina-animate ang naobserbahan. Kapani-paniwala ang lungsod ng Ghost in the Shell dahil mukhang pinag-aralan muna ng isang tao ang mga kable, tao at makinarya bago nagsimulang gumuhit. Kayang magbigay ng filter ng atmospera, pero hindi nito maibibigay ang pakiramdam na iyon ng pag-unawa sa pisikal na mundo. Naging pinakaminamahal na volleyball series na nagawa ang Haikyu!! sa malaking bahagi dahil laging nasusundan ng manonood ang bola, nauunawaan kung saan nakapuwesto ang bawat player kaugnay ng net at nakikita kung bakit desperado pala ang isang receive na mukhang basta lang ginawa. Laging malinaw ang espasyo, at ang linaw na iyon ang lumilikha ng drama. Dinadala ng Run with the Wind ang parehong kasipagan sa pag-aaral sa porma ng pagtakbo. Mukhang isa ang long-distance running sa mga paksang pinakakaunting cinematic na posibilidad hanggang sa unti-unting masira ang porma ng isang runner habang tinatakbo niya ang kanyang bahagi ng karera. Kitang-kita mo kung ano ang kapalit sa kanya ng pagsisikap dahil sapat na pinagmasdan ang galaw para maikuwento iyon. Sa postura at tindig naman hinahanap ng Welcome to the Ballroom ang drama nito. Sa lahat ng produksiyong ito, parang pag-uulat ang animation. Nagmamasid muna ito bago magdagdag ng palamuti. Mabilis maluma ang mga uso sa biswal, habang patuloy na may saysay ang galaw o kapaligirang wastong naobserbahan. Kaya marami sa mga lumang gawa ng I.G ang nananatiling mahusay panoorin, samantalang ang mas magagarbong kasabayan nito ay maaaring magmukhang nakakulong sa panahong ginawa ang mga iyon. Hindi umaasa ang lakas ng mga palabas sa isang usong effect ng studio. Nagmumula ang kredibilidad nila sa pag-unawa sa kanilang tinitingnan.

Isang animator na gumuguhit ng kalye gamit ang mga larawang reference na nakapaskil sa dingding sa itaas ng mesa.
Pagmamasid ang disiplina, hindi estilo: iginuguhit nila kung ano talaga ang naroon.

Malinaw na Ipinapakita ng Psycho-Pass ang Paraan

Ang Psycho-Pass ang pinakamalinaw na halimbawa ng paraan ng paggawa ng studio. Isa itong orihinal na gawa, walang pinagbatayang manga, walang nakahanda nang audience at walang dati nang materyal na kailangang sundin nang tapat. May sinasabi na agad ang pagpiling iyon, dahil ang ligtas na negosyo sa kasalukuyan ay ang mag-adapt ng materyal na napatunayan na ang sarili. Mas nililinaw pa iyon ng mga staff. Napunta kay Akira Amano, ang manga artist sa likod ng Katekyo Hitman Reborn!, ang orihinal na character design. Walang malinaw na lugar ang kanyang estilo sa isang madilim na cyberpunk procedural, at iyon mismo ang dahilan kung bakit gumagana ang desisyon. Nananatiling magaganda at madaling basahin ang mga mukha sa paraan ng shonen kahit nabubulok ang mundong nakapaligid sa kanila. Si Sayo Yamamoto ang gumawa ng storyboard at nagdirek ng opening, at kalaunan ay nagdirek din ng Yuri!!! on Ice. Si Makoto Fukami ang humawak sa mga script sa halos buong takbo ng series. Si Naoyuki Onda ang naging sandigan ng chief animation direction sa ikalawang kalahati. Hindi ito karaniwang estilo ng studio na ipinilit sa anumang materyal na dumating. Binuo ang team para sagutin ang isang partikular na tanong: paano gagawing pisikal na dama ang hustisyang pinamamahalaan ng algorithm? Sa buong two-cour na takbo, sina Akane Tsunemori, Shinya Kougami at Shougo Makishima ay hindi gaanong kumikilos bilang mga karaniwang karakter kundi bilang tatlong magkatunggaling argumento tungkol sa kahulugan ng hustisya. Ginagawang kongkreto ng kanilang tunggalian ang mga ideya ng palabas at binibigyan ang mga iyon ng kahihinatnan. Sinusuportahan ng bawat pangunahing pagpili ng staff ang layuning iyon mula sa magkakaibang anggulo. Sariling-sarili ang hitsura ng Psycho-Pass dahil nagtipon ang I.G ng mga taong angkop sa pangunahing tanong nito, hindi dahil inatasan ng studio ang series na maging kahawig ng huli nitong ginawa.

Si Akane na mukhang maliit habang nakatayo sa isang malinis na plaza ng mga glass tower at matitigas na hugis.
Nasa Psycho-Pass ang buong argumento sa maliit na anyo: ang mundong pinagmasdan hanggang sa maramdaman itong totoo.

Ang Lawak ng Saklaw ang Paraan ng Negosyo

Karamihan sa mga studio ay bumubuo ng reputasyon sa paulit-ulit na paggamit ng isang kalakasan hanggang wala nang mas mahusay sa kanila roon, saka binabantayan ang teritoryong iyon. Kabaligtaran ang itinaya ng I.G at ilang dekada na itong umaani ng bunga. Paulit-ulit na napapatunayan na teritoryo ng studio ang cyberpunk. Itinatag ng Ghost in the Shell ang posisyong iyon sa buong mundo. Ipinakita ng Ghost in the Shell: Stand Alone Complex na kayang mapanatili sa isang television series ang husay sa paggawa na pangpelikula. Pagkatapos, ipinagpatuloy ng Psycho-Pass ang tradisyong iyon sa isang procedural tungkol sa pagbabantay sa intensiyon bago pa maganap ang krimen. Paulit-ulit ding napapatunayan na teritoryo ng I.G ang sports sa pamamagitan ng Haikyu!!, Kuroko's Basketball, Run with the Wind at Welcome to the Ballroom. Bawat title ay nangangailangan ng ibang uri ng galaw at ibang paraan para malinaw na maunawaan ang mga katawan, pero lahat ay nakikinabang sa parehong gawi ng masusing pagmamasid. Patuloy na lumalawak ang saklaw nito sa labas ng dalawang larangang iyon. Ang Jin-Roh ay isang tunay na art film na maraming namamatay. Ang Heavenly Delusion ay isang post-apocalyptic mystery na may ilan sa pinakamagagandang background art sa mga nagdaang taon. Horror ang Uzumaki. Ang Kaiju No. 8 ay isang blockbuster shonen na buong tapang na tinatanggap ang pagiging ganoon. Napakakaunting production house ang makapagtuturo ng mga obrang nagtakda ng pamantayan sa apat na genre nang sabay-sabay. Nagagawa iyon ng I.G dahil hindi kailanman gumawa ang studio ng isang nakapirming hitsura na kailangan nitong protektahan. Nakakatulong ang natatanging estilo sa isang genre pero nagiging pabigat sa susunod. Kayang lumipat ng paraan ng paggawa mula sa isang cyberpunk na lungsod patungo sa isang volleyball court dahil nagsisimula ito sa pagtatanong kung ano ang kailangan ng bagong paksa. Hindi ganoon kadaling mailipat ang mga nakasanayang pagpiling biswal. Kaya direktang kaugnay ng pambihirang lawak ng I.G ang kawalan nito ng madaling makilalang panlabas na anyo, hindi iyon ebidensiyang wala itong identidad.

Ang Pinakamabigat na Pagtutol: Hindi Napapansin ang mga Tahimik na Studio

May mabigat na pagtutol sa argumentong ito. Itinatag ng mga producer ng Production I.G ang WIT Studio sa ilalim ng iisang parent company. Nakuha nito ang isang napakalaking property sa Attack on Titan at halos agad na naging pamilyar na pangalan. Sinundan ng WIT ang tagumpay na iyon ng Vinland Saga, Ranking of Kings, Great Pretender, Vivy: Fluorite Eye's Song at pakikibahagi sa Spy x Family. Isang sangay mula sa mismong pamilya ng mga kumpanya ng I.G ang lumampas dito sa pagkilala ng publiko sa unang malaking pagkakataon nito. Makatarungang hamon ang resultang iyon sa anumang malaking pahayag tungkol sa bisa ng paraan ng I.G. May totoong kapalit ang pagiging hindi kilala. Kapag hindi maisip ng mga manonood ang isang studio, kaunti lang ang katapatan ng mga fan na nabubuo sa paligid ng pangalan ng kumpanya. Hindi ito awtomatikong pinagbibigyan kapag pumalya ang isang season, at mas magaan ang bigat ng pangalan nito kapag pinaglalabanan sa auction ang isang sikat na manga. Hindi rin ligtas sa pagkabigo ang studio na walang nakapirming estilo. Ang Guilty Crown ay isang napakagandang produksiyon ng I.G na nakasandig sa isang script na hindi kailanman lubusang nabubuo. Tama ang pagtutol pagdating sa kasikatan, pero napagkakamalan nitong sukatan ng husay ang kasikatan. Karaniwang sumusunod ang pagkilala ng publiko sa mga property. Ibang uri ng tagumpay ang pinagtayuan ng modelo ng I.G: ang kakayahang patuloy na matanggap sa trabaho sa anumang genre nang walang takdang hangganan. Unti-unting naiipon ang lakas na iyon at hindi kasingpansin ng isang napakalaking sumikat na title. Mas mahirap din itong mawala. Ipinapakita ng mabilis na pagsikat ng WIT kung ano ang isinuko ng I.G sa pagpapanatiling flexible ng identidad nito. Hindi nito pinatutunayang pagkakamali ang pagiging flexible. Ipinapakita nito ang eksaktong kapalit ng pagpiling iyon.

Sundin ang Credits sa Halip na ang Logo

Ang kapaki-pakinabang na bunga ng lahat ng ito ay isang mas mahusay na paraan para pumili ng papanoorin. Magaspang na palatandaan ang logo ng studio. Mas detalyadong palatandaan ang mga pangalan ng indibidwal sa credits. Minsan, biglang nagiging mas matapang ang isang bahagi ng series. Bumababa ang anggulo ng camera, humihigpit ang timing, o nabibigyan ng espasyo ang isang tahimik na eksenang hindi naman mahigpit na kailangan ng plot. Karaniwang nagmumula ang mga pagbabagong iyon sa isang storyboard artist o episode director na binigyan ng tunay na kalayaang humubog sa gawa, at lilitaw ang pangalan ng taong iyon sa credits makalipas ang ilang minuto. Ginagantimpalaan ng Production I.G ang mga manonood na nakakapansin sa mga pangalang iyon dahil nakikitang malinaw ang ambag ng mga indibidwal sa kawalan ng iisang estilo ng studio. Walang nangingibabaw na biswal na formula na humuhubog sa bawat ambag para magmukhang magkakapareho. Ang madalas mong nakikita ay ang partikular na pagpapasya ng mga taong nakatalaga sa episode o sequence na iyon. Magsimula sa bahaging pinakabagay sa panlasa mo mula sa malawak na saklaw ng studio. Piliin ang Psycho-Pass para makita ang I.G sa pinakapuno nito ng mga argumento. Legal itong mapapanood sa Crunchyroll, Hulu, Netflix at Tubi, at may sequel series na naghihintay kung mahuhumaling ka sa mundo nito. Piliin ang Haikyu!! kung mas gusto mo ng tuwa kaysa pagkabalisa. Panoorin ang Ghost in the Shell para sa obrang nagtakda ng pamantayan at nagtulak sa iba pang bahagi ng mundo na seryosohin ang medium. Tatlong lubos na magkaibang karanasan ang mga ito mula sa iisang production house. Mas naipapakita ng kanilang pagkakaiba ang studio kaysa sa anumang magkakaparehong panlabas na anyo. Kapag naging gawi mo na ang pagbabasa ng credits, hindi na magmumukhang hindi kilala ang I.G. Lumilitaw ang identidad nito sa kung gaano kaingat na nauunawaan ng bawat produksiyon ang sarili nitong paksa.

FAQ

  • Nakasalalay ang reputasyon nito sa dalawang magkasalungat na dulo ng spectrum. Ginawang kilalang pangalan sa buong mundo ng mga pelikula at series ng Ghost in the Shell ang Production I.G pagdating sa cyberpunk, habang malawak na itinuturing ang Haikyu!! bilang pinakamataas na antas ng sports anime. Ipinagpapatuloy ng Psycho-Pass, Heavenly Delusion at Kaiju No. 8 ang lawak na iyon sa mga mas bagong gawa ng studio.

Kaugnay