
Reseña de Fate/Zero: la Guerra del Grial que marcó la pauta para la tragedia en el anime
Por Mika Tanabe · EditoraLa mayoría de los puntos de entrada a la enorme franquicia Fate esperan que ya la ames. Fate/Zero no. Te presenta una batalla campal entre siete magos y héroes invocados, y después dedica su duración a preguntarse si algún deseo vale los cuerpos que cuesta. Adaptada de las novelas ligeras de Gen Urobuchi y animada por ufotable en la cima de sus capacidades, esta es la Cuarta Guerra del Santo Grial contada primero como tragedia y después como espectáculo. Mi tesis es simple: Fate/Zero es la mejor puerta de entrada que tiene la franquicia, no porque sea la más accesible, sino porque es la más honesta sobre lo que el Grial les hace en realidad a quienes lo persiguen.
Respuestas rápidas
- ¿Qué hace que Fate/Zero valga la pena?
- Se gana su 9.0 al convertir una batalla por un deseo en una tragedia sobre el costo de los ideales. Las tensas rivalidades, el improbable vínculo entre Rider y Waver y la música de Yuki Kajiura le dan una fuerza que va más allá de sus espectaculares peleas. Prepárate para la oscuridad, las conversaciones densas y los detalles de la magia que dejan a los recién llegados tratando de ponerse al día.
- ¿Para quién es ideal Fate/Zero?
- Vela por sus personajes adultos cuyas creencias chocan, sus intrigas pausadas y su acción marcada por una sensación de temor. Rider y Waver también aportan una calidez bienvenida al elenco. Déjala para otro momento si buscas peleas de espadas frecuentes, una introducción sencilla al sistema de magia o un final reconfortante; una trama secundaria particularmente perturbadora también puede resultar difícil de tolerar.
- ¿Qué debería ver primero de la serie Fate?
- Empieza con Fate/Zero. Su Cuarta Guerra del Santo Grial es una introducción fascinante, aunque los detalles del mundo que no se explican requieren algo de paciencia. Después de esta entrega, sigue con Fate/Zero Season 2 y luego con Fate/stay night: Unlimited Blade Works. Para conocer el resto de la franquicia, la guía del orden para ver Fate cubre la ruta completa.
- ¿Cuánto dura esta entrega?
- Esta entrega de televisión tiene 13 episodios y se estrenó en 2011. El primer episodio tiene duración de largometraje, así que reserva tiempo extra para verlo. Después, Fate/Zero Season 2 continúa la historia con 12 episodios; la cifra de 13 episodios aquí corresponde únicamente a esta primera entrega.
- Psycho-Pass
Psycho-Pass comparte el interés de Fate/Zero por los ideales bajo presión y el costo moral de perseguir el orden. Sus conflictos se desarrollan mediante investigaciones criminales y vigilancia en una sociedad futurista, en lugar de una contienda sobrenatural entre magos y héroes.
- Puella Magi Madoka Magica
Puella Magi Madoka Magica también trata los deseos como tratos peligrosos y construye una tragedia a partir de esperanzas en conflicto. Su ambientación de chicas mágicas y sus protagonistas más jóvenes le dan a esa oscuridad una apariencia muy distinta a la guerra entre filosofías rivales de los adultos en Fate/Zero.
- Code Geass
Code Geass ofrece a otro protagonista calculador dispuesto a tomar decisiones terribles en busca de un mundo mejor. Su rebelión a gran escala y sus teatrales batallas de mechas ofrecen una experiencia más abiertamente melodramática que las negociaciones pausadas y el temor creciente de Fate/Zero.
Historia y premisa
Se supone que el Santo Grial concede cualquier deseo, y tres guerras anteriores terminaron sin un vencedor lo bastante despiadado para reclamarlo. Entra en escena Kiritsugu Emiya, el mercenario conocido como el Asesino de Magos, contratado por la acaudalada familia Einzbern y ligado a su linaje por su matrimonio con Irisviel. Cada uno de los siete magos invoca a un héroe legendario como su Servant; la última pareja que quede en pie gana. Lo que Urobuchi hace con esta premisa es la clave de todo. No es un torneo que existe para montar duelos espectaculares. Es una cámara de presión donde siete filosofías incompatibles sobre la victoria, el sacrificio y el gobierno son llevadas al límite hasta quebrarse. El ritmo es pausado y adulto, lleno de negociaciones, fintas y enfrentamientos morales interrumpidos por violencia que llega sin ceremonia. Como la historia es una precuela ambientada una década antes de Fate/stay night, su final ya está escrito, lo que convierte discretamente cada discurso noble y cada gran plan en una ironía dramática que se siente cada vez más cerca.

Personajes
Para tener un elenco tan grande, Fate/Zero logra que sus personajes sean sorprendentemente fáciles de entender. Kiritsugu es un utilitarista que sacrificará a unos cuantos para salvar a muchos y se desprecia a sí mismo por hacer esas cuentas; su propia Servant, el idealista Rey Arturo reimaginado como Artoria Pendragon, apenas soporta compartir el campo de batalla con él. Frente a ellos está Kirei Kotomine, un sacerdote tan vacío que tiene que buscar algo, cualquier cosa, que lo haga sentir vivo, y lo encuentra en su obsesión con Kiritsugu. Sin embargo, el alma de la serie le pertenece a Rider. Iskandar, el rey conquistador, y Waver Velvet, el joven mago inseguro que lo invocó, comparten el arco más cálido y divertido de una historia construida por lo demás a partir del dolor. A su alrededor orbitan la arrogancia dorada de Gilgamesh, el honor condenado del caballero Diarmuid y la angustia desesperada de Kariya Matou. Casi todos aquí son adultos con una visión del mundo bien definida, y el drama surge de ver cómo esas visiones chocan entre sí.
Animación y sonido
Este es ufotable antes de que el estudio se volviera famoso, y los fundamentos que después cimentaron su reputación ya están presentes. Las peleas se desarrollan en paisajes urbanos mojados por la lluvia y ruinas iluminadas por el fuego, con la característica fusión del estudio entre personajes dibujados a mano y efectos digitales que da verdadero peso y brillo a la magia. El primer episodio, con duración de largometraje, es en esencia una película corta, y establece un nivel de atmósfera que la serie nunca abandona. La música de Yuki Kajiura hace gran parte del trabajo: sus coros llenos de duelo hacen que incluso una tranquila escena de estrategia se sienta como una ópera y convierten las tragedias en golpes al estómago. La dirección de sonido es meticulosa, desde el estallido de los disparos hasta el zumbido del poder de un Servant y el silencio previo a un golpe mortal. Algo crucial es que las secuencias más memorables suelen cambiar el espectáculo por la tensión. Algunos de los momentos más atrapantes son simplemente dos rivales conversando, con la amenaza de violencia latente bajo cada palabra medida, y el trabajo de producción vuelve eléctrica esa quietud.

Temas y lo que la distingue
Si quitamos a los Servants, Fate/Zero es una discusión sobre los ideales, específicamente sobre lo que pasa cuando visiones incompatibles de un mundo mejor se ven obligadas a luchar a muerte. Kiritsugu quiere salvar al mayor número de personas y condenará su alma para lograrlo; Artoria cree que un gobernante debe encarnar la virtud; Iskandar encarna al conquistador que piensa que un rey debe ser un sueño que otros elijan seguir. El Grial está en el centro prometiendo resolverlo todo, y la idea más oscura de la serie es que un deseo capaz de concederlo todo está lo bastante corrompido para arruinar a todos los que intentan alcanzarlo. Esta es la especialidad de Urobuchi: tomar la reconfortante lógica de una fantasía donde se cumplen los deseos y llevarla hasta que se rompe. Lo que la distingue del resto de la franquicia es la disciplina. Mientras entregas posteriores de Fate se apoyan en el espectáculo y los guiños de fanservice, Fate/Zero se mantiene como una tragedia seinen concisa y temáticamente unificada, en la que la filosofía es la trama y no un adorno.
Aciertos y debilidades
Todo lo relacionado con el tono sobresale: la escritura, la sensación de temor, la forma en que una sola conversación puede tener más tensión que un duelo. La relación entre Rider y Waver por sí sola justifica verla, y la música de Kajiura eleva toda la producción. Pero esta no es una serie para cualquier momento. Es sombría, tiene mucho diálogo y se recrea en largos monólogos filosóficos que pueden frenar el ritmo para quienes llegaron por las peleas de espadas. En gran medida da por sentado el sistema de magia en vez de explicarlo, así que quienes llegan sin saber nada pueden sentir que los arrojaron al agua sin preparación. Una trama secundaria que involucra a un asesino alegre y al Servant que invocó es verdaderamente perturbadora y alejará a algunas personas. Y como es una precuela, retiene deliberadamente la catarsis; varios arcos solo llegan a su desenlace si continúas con Fate/stay night: Unlimited Blade Works. Si necesitas un final feliz, claro y autocontenido, debes saber desde el principio que la tragedia es intencional, no un defecto.
El veredicto
Fate/Zero es esa rara precuela de una franquicia que supera a la mayor parte de lo que viene después. Toma una mitología enredada y la destila en una guerra de ideales concisa y devastadora, animada con una destreza que sigue vigente y musicalizada por una de las mejores compositoras del medio. No es perfecta. Es implacablemente sombría, se apoya en detalles de su mundo que no terminará de explicar y deja parte de su recompensa emocional en manos de una serie posterior. Pero como obra independiente de fantasía oscura y como la puerta más inteligente posible al mundo de Fate, es casi imprescindible. Si quieres espectáculo con cerebro y el corazón roto, empieza aquí. Eso le vale un 9.0, un clásico moderno al que solo aleja de la perfección todo lo que le exige a quien llega por primera vez, nunca una falta de ambición o de ejecución.
Preguntas frecuentes
Sin duda. Es uno de los mejores animes de fantasía oscura que se han hecho, sobre todo si te gustan las tragedias corales para adultos, con personajes moralmente complejos y donde las ideas importan tanto como la acción. La escritura y la atmósfera han envejecido maravillosamente.