HOZUNA动画星系
Ufotable 凭借数字合成、特效动画和看似违背物理规律的镜头,打造出辨识度极高的视觉风格。此后,现代动作动画一直在努力追赶这一水准。
深度解读

Ufotable 的视觉风格:一家动画公司如何改变动作动画

Mika Tanabe作者:Mika Tanabe · 编辑

随便找一场 Ufotable 制作的战斗,关掉声音播放,经验丰富的动画迷通常都能在片名出现之前认出制作公司。这种辨识度并非偶然,而是来自一贯鲜明的公司风格:它坚定地以数字光效和运动为核心,甚至改变了观众对动作动画画面的期待。

一帧画面就能认出的动画公司

大多数普通观众并不会太在意一部动画背后的制作公司。他们记住的是作品和角色,制作方则隐于幕后。Ufotable 是少见的例外。这家公司成立于 2000 年,头 10 年没有一味追逐爆款,而是在打磨自己的画面风格。这种风格依靠三个元素共同发挥作用:细致入微的内部数字合成、作为动作编排一部分的特效动画,以及能够做出手绘动画师无法以同样方式画出的运动的虚拟镜头。这些工具都不是 Ufotable 发明的。它的特色在于认真对待每一个环节,而不是把它们留到制作的最后才处理。其他公司可能用灯光为场景收尾,Ufotable 则几乎把光当作颜料。其他制作组可能会通过剪辑避开复杂特效,Ufotable 却会围绕特效设计镜头。将画面定格,遮住标志,再关掉声音,单凭这一张图,往往仍能认出是谁制作的。很少有动画公司能让普通观众如此直观地看到自己的制作选择,更少有公司能把这些选择变成一眼可辨的招牌。

当合成本身成为看点

合成是将绘制的角色、背景、光照、辉光、雾气和镜头效果组合成最终画面的环节。在大多数动画公司,它只是一个不太显眼的最后工序。Ufotable 却让合成成为观众最先注意到的部分,并以少有竞争对手尝试的程度将其留在公司内部完成。由此形成的画面有着熟悉的光感:黑色深邃如天鹅绒,明亮处像背面透光的玻璃般泛着光,一层氤氲的雾气让静止镜头也有令人信服的纵深感。这种做法可以直接追溯到 2000 年代末的《空之境界》剧场版,以及公司为 Type-Moon 制作的《Fate/Zero》和此后的《Fate/stay night》系列。这些作品为 Ufotable 正在发展的风格提供了理想素材。雨水、霓虹和魔法,都成了让合成光效浸润整个画面的理由。这项技术从来不只是让单个物体发光,它决定了整个镜头的观感,从背景最暗处到最明亮的魔法特效皆是如此。当这种美学进入一部主流少年动画后,观众将其视为最纯粹的视觉奇观。

一名孤独的剑士站在层层交叠的巨大半透明彩色光面之中。
在大多数动画公司,合成是低调的收尾工序。在这里,它是主角。

火、水与雷电主宰战斗

《鬼灭之刃》最清晰地展示了这种手法。这部作品让 Ufotable 从资深动画迷的心头好变成家喻户晓的名字,而其中的呼吸法则成了一场贯穿全作的特效动画展示。水之呼吸铺展开来,翻涌的风格化水浪让人想起浮世绘版画。炎之呼吸以层层火焰席卷画面。雷之呼吸则化作一道白色闪光,以惊人速度划过。每种特效都有不同的视觉个性,在动作中承担的作用也各不相同。它们不是战斗画完后再加上去的现成粒子效果,而是将手绘动画与数字扭曲、火花和辉光结合,让画面在呈现美感的同时保有危险气息。特效还传达出每次攻击的力量和方向,因此看起来与战斗者融为一体,而不是贴在画面上。第 1 季第 19 集至今仍是最经典的例子。炭治郎第一次使出火之神神乐,这一集呈现出有着剧场版完成度的电视动画。对许多观众来说,正是那段场景让他们彻底见识到 Ufotable 的实力。这家公司运用早已建立的制作手法,打造出了一个让大批观众铭记的场面。

一名剑士正在施展招式,火与水化作绘画般的飘带盘旋在他周围。
呼吸法实际上是一场特效展示:火、水与雷电都被当作角色来表现。

不可能的镜头

运动构成了 Ufotable 风格的第三部分。公司以 3D 构建环境,让虚拟镜头穿行其中,再将画面与 2D 角色动画结合。这一过程造就了其众多动作场面中标志性的螺旋俯冲和走廊追逐镜头。纯手绘动画难以持续呈现这样的镜头运动,纯 CG 又常常让画面显得僵硬。Ufotable 在两者之间找到平衡,利用立体空间带来自由的运动,同时让角色保持富有表现力的 2D 动画质感。Fate 系列的决斗是这一手法的试验场。这些战斗的调度仿佛让镜头也加入了战局:它绕着交战双方盘旋、俯冲,而攻防以不可思议的速度展开。持续的运动很容易让动作变得混乱,但场面调度让关键动作始终清晰可辨。这种技术的风险也很明显:处理不好就会像游戏过场动画,让观众注意到镜头背后的技术手段。Ufotable 最出色的场景避开了这种僵硬感。剑斗不再像是从安全的外部视角观看的事件,而是让观众仿佛与刀刃、火花和交战者一起坠入空间。

新标准及其代价

这种风格对动作动画的影响极为深远。《无限列车篇》剧场版上映后,成为日本影史票房最高的电影,打破了《千与千寻》自 2001 年保持的纪录。它的成功证明,电视动画的续篇也能成为面向大众的票房巨作,而不只是面向既有粉丝的小众盛事。更持久的改变则是它确立的视觉基准。过去,称赞一集动画有电影般的观感,是一种极高的评价;如今,这越来越成为观众期待的标准,其他公司也在努力回应这一需求。Ufotable 的做法并非人人喜欢。批评其强烈光泽和合成光效的人认为,这种数字光泽可能会削弱角色表演原本粗粝、富有触感的质地,而这种质地可以在 MAPPA 制作的《咒术回战》和《电锯人》等作品中看到。这种批评反映了真实的审美差异:一种风格偏爱绘画般的数字奇观,另一种则更看重手绘的粗粝感。两者的对比,如今推动着现代动作动画领域最热烈的讨论之一。Ufotable 没有终结这场争论,但正是它的成功让争论变得如此引人注目。这家公司既改变了观众对电视动画能呈现多大规模视听奇观的想象,也改变了人们评价这些作品时使用的标准。

常见问题

  • 如今答案无疑是《鬼灭之刃》,包括电视动画和打破纪录的剧场版。在这部作品取得成功之前,Ufotable 已凭借《空之境界》剧场版系列及其改编的 Fate 作品打响名声。《Fate/Zero》以及此后的《Fate/stay night》系列,首次让这家公司的招牌风格完整成形。