HOZUNA动画星系
Wit 最鲜明的特点,是愿意改编那些迟迟不揭晓回报的故事。《冰海战记》是这家工作室作品中最鲜明的例子。
深度解读

Wit Studio 与冒险的艺术

Mika Tanabe作者:Mika Tanabe · 编辑

每家动画工作室都会冒险,但冒险通常体现在风格上。Wit Studio 却一再在作品选材上押注,这对一家公司来说要少见得多。凭借《进击的巨人》成名后,Wit 本可以在接下来的十年里照搬这一模式。它选择了另一条路:先投资了一部没有魔法的北欧历史剧,又制作了一部主角是不会打架的王子的奇幻作品。它还接下了一部骗子犯罪喜剧,这类企划在开工之前就可能被会计悄悄否决。这些选择揭示了 Wit 真正与众不同的地方。充满动感的动作场面和明亮的色彩都是它作品的一部分,却并非它的招牌。这家工作室不断改编刻意推迟回报的故事,再把最出色的一部分制作功力投入到漫长的等待中。没有哪部作品比《冰海战记》更能说明这一点。

市场不看好的企划

看看《冰海战记》制作时,市场青睐的是什么。转生题材的爽番是业界最稳妥的赚钱选择。《关于我转生变成史莱姆这档事》、《Re:从零开始的异世界生活》和《无职转生~到了异世界就拿出真本事~》都力求在第一小时内抓住观众,之后再不断升级。Wit 却选了幸村诚的青年漫画。故事的舞台是中世纪的英格兰和寒冷的北海,主要角色以成年男性为主,素材涉及泥泞、血腥和政治。没有爱情线推动剧情,主角在大部分出场时间里也确实不讨人喜欢。对一家工作室来说,改编这样的故事几乎是对追逐潮流最彻底的背离。《冰海战记》也并非侥幸出现的例外,而是契合了工作室更广泛的创作习惯。《国王排名》在绘本般的画风下藏着残酷的故事,主角也打不赢一场架。《大欺诈师》是一部劫案喜剧,动画业界几乎不会为这种类型出资。《Vivy -Fluorite Eye’s Song-》是没有漫画作为保障的原创作品,电影《泡泡》也是如此。《魔法使的新娘》安静而从容,因为故事本就需要如此。在这些作品中,Wit 一再将时间和资金投入那些只听简短介绍很难看出吸引力的创意。这种一贯的选择,比任何反复使用的视觉手法都更能说明这家工作室的特点。

身形娇小、手无寸铁的波吉站在城堡楼梯上,身旁是一个影子形状的朋友。
一个没人要求的企划:一位听不见声音、手无寸铁的王子,身形小到连自己的剑都拿不动。

让漫长的等待有所回报

《冰海战记》的标题里有一个地名,这一季却几乎没有抵达那里。这个选择清楚地表明了作品如何处理时间与期待。复仇情节的构建,是为了最终将其拆解,而非让它得偿所愿。为了让这种拆解有意义,作品必须用完整的两个季度来铺垫。若是刚抛出这个想法就早早兑现,整个论述便会失去力量。濑古浩司负责系列构成和剧本,最大的风险就在于他所维护的叙事结构。改编没有压缩道德层面的铺垫,也没有借用后面的高潮来人为提振中段,而是相信故事的每个阶段都能靠自身撑起来。《进击的巨人》第一季也采用了类似的策略,只是节奏截然不同。它以围城故事的面貌示人,将真正的主题隐藏了很久,远超大多数依靠即时悬念吸引观众的作品所能容忍的程度。《国王排名》也以类似的方式利用了童话般的外表与残酷内核之间的距离。在每个例子中,延迟都发挥着实实在在的作用。它不是可以随手拿掉而不改变故事的装饰性习惯。当预期中的回报如此遥远,通往它的每一小时都必须凭自身保持吸引力。这比每周找出一个新奇观奉给观众更难,而 Wit 接下了这个挑战,没有催促故事赶往更容易获得的回报。

相信配角,而不是修正主角

托尔芬·卡尔塞夫尼是主角,但这一季的大部分时间里,他的行为更像一件武器,而非一个人。他野性难驯,寡言少语,困在一场无法取胜的决斗中,对手正是夺走他父亲的雇佣兵。出于商业上的谨慎,改编作品可能会担心观众失去耐心,在几小时后开始磨平这些特质。Wit 则保留了他的难以亲近,让他身边的人物提供作品中大部分即时的乐趣。阿谢拉特的智谋推动着剧情发展。他杀害了主角的父亲,却被塑造得足够细致,以至于观众可能会违背自己的理智,为他加油。克努特·斯文森初登场时是一位胆怯的王子,之后逐渐变得坚毅,成为这一季最有意思的人物。纸面上看,这种转变属于一个配角。托尔兹·斯诺雷松早早道出了作品的道德主旨,随后便退出了舞台。从那一刻起,故事必须通过那些从未相信这一主旨的人,重新证明它的价值。托尔凯尔为这样一个阴郁的故事带来了必要的欢乐,同时又没有淡化更大冲突的沉重。作品要求观众把感情投入到这些周围的角色身上,而主角仍被刻意塑造得难以讨人喜欢。这不是改编的副作用,而是赋予结局力量的冒险。Wit 没有提前把托尔芬变成更容易让人接受的主角,让其他角色成为观众留下来的理由,同时也保留了他故事原本的形态。

不加美化的天气、劳作与暴力

竹田悠介的美术指导展示了制作经费花在了哪里,而这些地方通常不是追求爆款的作品会投入的重点。雪、海、泥泞和灰暗的日光共同塑造了北方切实可感的气候。环境的存在感比大多数角色都强,因此旅途与暴力始终与脚下冰冷的土地紧密相连。战斗被表现为劳作,而不是精心编排的动作。它沉重而丑陋,其中的疲惫更接近农活,而非精彩集锦。这种处理有意拒绝了最容易单靠短视频传播的动作场面。人员安排也体现了同样的重心。越智信次为片头以及这一季最出彩的一段剧情之一贡献了原画。门胁聪担任了数集最沉重篇章的作画监督,其中包括最终集。松林唯人负责最终集的分镜和演出。制作团队将人才投入情感的重量,而不是默认让最优秀的画师去追求视觉奇观。不过,作品也确实有一个局限。船只和部分海上场景由 CG 呈现,留意这些细节的观众可以看出它们与手绘画面之间的接缝。这是作品的质感变得不那么有说服力的唯一方面。它没有抹去竹田美术指导的长处,但每当船只需要撑起一个场景时,制作整体便显得不够统一。

灰暗的清晨,托尔芬站在战场翻搅过的泥泞中,画面没有丝毫英雄气概。
寒冷、泥泞,以及对暴力场面耍帅的断然拒绝。

最有力的批评:Wit 没有做完

反对这一观点的最有力理由,与个人喜好关系不大,而在于作品能否善始善终。Wit 制作了具有里程碑意义的改编作品,最后却由其他工作室将它们带到终点。《进击的巨人》最终篇交给了 MAPPA,《冰海战记》的续作也去了那里。《钢之炼金术师 FULLMETAL ALCHEMIST》仍是忠实改编的黄金标准,因为同一家工作室回归,妥善地将完整的故事一直讲到了最后一页。相比之下,称 Wit 敢于冒险,听起来可能只是对一家在观众被预热、续作最困难的阶段开始时便离开的公司过于宽容。明显的 CG 接缝也给这一论点增添了另一个弱点。追求声望本身也可能成为一种舒适区,尤其当观众开始把难以改编的原作视为工作室品牌的一部分时。这些批评确有分量,但也有两个有力的回应。第一,证明一个不合潮流的企划行得通,比完成一个已经找到观众的项目更少见。如今人们喜爱的续作之所以存在,是因为 Wit 首先证明了维京人和迟迟不释放的情感宣泄能够留住观众,当时还没有人知道这个想法能否成功。在最容易想象失败的阶段,这家工作室承担了不确定性。第二,《间谍过家家》证明,只要 Wit 决定这么做,它就能赚大钱。因此,选择难度更高的作品是主动决定,而不是能力上限的体现。Wit 或许并不总能陪作品走完全程,但它愿意启动这些项目,仍然改变了哪些故事有机会继续下去。

常见问题

  • 是的。它将工作室的耐心与残酷融入一个故事,让迟来的回报必须靠漫长的铺垫挣得。想看 Wit 讨喜一面的观众,不妨从《间谍过家家》开始。想领略这家工作室最奇异一面的观众,则更适合从《国王排名》入手。

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