
이세계물은 어떻게 애니메이션을 장악했을까
글: Mika Tanabe · 에디터거의 어느 신작 애니메이션 시즌을 살펴봐도 이세계물은 적어도 3편씩 찾아볼 수 있어요. 흔한 주인공은 죽음을 맞은 평범한 사람으로, 드래곤과 능력치 화면이 가득한 곳에서 눈을 뜨고 처음에는 끝내 이루지 못한 삶을 다시 꾸릴 기회를 얻어요. 이세계는 일본어로 '다른 세계'를 뜻해요. 이 장르는 마니아 취향의 한 갈래에서 업계가 끊임없이 만들어 내는 배경으로 성장했어요. 어디에서 시작됐는지, 왜 그 판타지가 쉽게 공감을 얻는지, 같은 붐 속에서 어떻게 지난 10년간 최고의 판타지 애니메이션과 최악의 판타지 애니메이션이 함께 나왔는지 살펴보면 그 부상이 이해돼요.
붐보다 오래된 이세계 이야기
이세계물은 2010년대에 등장한 것처럼 보일 수 있지만, 평범한 사람이 환상적인 세계로 끌려간다는 기본 이야기는 오래전부터 세계 곳곳에 존재했어요. 이세계로 통하는 문을 다룬 판타지는 설화부터 앨리스와 나니아까지 이어지고, 그 사이에는 한 세기에 걸친 대중 모험 소설도 있어요. 애니메이션에서도 지금의 붐이 일기 수십 년 전부터 이런 이야기를 다뤘어요. 천공의 에스카플로네와 환상게임은 90년대에 평범한 소녀들을 전쟁으로 황폐해진 이세계로 보냈어요. 밀레니엄 전후에는 이누야샤의 여학생이 우물에 빠져 일본의 전국 시대로 향했죠. 센과 치히로의 행방불명은 뾰로통한 10살 소녀를 영혼들의 세계에 있는 목욕탕으로 보냈어요. 역대 가장 높은 평가를 받은 '다른 세계에 갇힌' 영화라고 해도 과언이 아니며, 아카데미상도 받았어요. 이 작품들은 어느 것도 이 설정을 흥미롭게 만들기 위해 현대 라이트 노벨의 공식을 필요로 하지 않았어요. 설정 자체는 새로운 것이 아니었죠. 2010년대에 달라진 것은 규모였어요. 일본은 이전 세대의 애니메이션에서는 찾아볼 수 없던 산업적인 물량으로 이세계 이야기를 만들어 내기 시작했어요.

웹 소설은 어떻게 붐을 키웠을까
현대 이세계물 붐을 이끈 동력은 한 웹사이트예요. '소설가가 되자'라는 뜻의 일본 사이트 소설가가 되자는 누구나 무료로 소설을 연재할 수 있게 했어요. 독자들이 클릭과 순위로 반응했기 때문에 작가들은 어떤 아이디어가 주목받는지 빠르게 확인할 수 있었죠. 이런 피드백의 순환은 즉각적으로 시선을 끄는 이야기에 유리했고, 이세계물은 그런 매력을 유난히 잘 제공했어요. 설정은 이미 익숙했고 강자 판타지는 거의 곧바로 시작됐으며, 작가들은 형식 전체를 처음부터 만들지 않고도 각자의 변주를 더할 수 있었어요. 무직전생, 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여, 책벌레의 하극상은 모두 아마추어 웹 연재로 시작했어요. 이후 각각 라이트 노벨, 만화, 애니메이션이 됐죠. 출판사와 제작사들은 이 과정에서 유난히 매력적인 제작 경로를 발견했어요. 이미 많은 독자를 확보한 웹 소설은 관객이 준비돼 있기에 영상화의 위험 부담이 적었어요. 2010년대 후반에는 이세계물이 워낙 우세해져 적어도 한 대형 웹 소설 공모전이 이 장르의 응모를 받지 않기로 했다는 보도까지 나왔어요. 투고작에 다시 다양성을 불어넣기 위한 제한이었죠. 한 종류의 이야기가 계속 수상한다는 이유로 공모전에서 배제될 정도라면, 그 형식이 대세를 장악했다는 꽤 직접적인 증거예요.
이 판타지가 공감을 얻은 이유
드래곤을 걷어 내면 이세계물은 대개 두 번째 기회에 관한 판타지예요. 이만큼 많은 사람이 공감할 만한 소망도 드물죠. 전형적인 이야기에서는 과로에 시달리거나 감정적으로 지친 현대인이 죽은 뒤, 마침내 자신을 인정해 주는 곳에서 눈을 떠요. 이 발상은 다시 시작할 기회가 있다면 기꺼이 잡고 싶을 만큼 지친 관객에게 직접 와닿아요. 이 장르가 비디오 게임의 언어를 이해한다는 점도 마침 이 세대의 문화적 시기와 절묘하게 맞아떨어졌어요. RPG를 하며 자란 사람들은 능력치 화면, 레벨, 스킬, 파티 시스템이 나오자마자 알아봐요. 이세계물은 그런 관객에게 시스템의 작동 방식을 가르칠 필요가 없었고, 창작자들은 이를 적극적으로 활용했어요. 더 큰 붐을 맞을 준비를 시청자들에게 시켜 준 이세계물의 사촌 격인 '게임에 갇힌' 이야기, 소드 아트 온라인은 게임의 논리로 움직이는 세계를 문자 그대로 구현했어요. 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여는 '스킬 획득'이라는 말을 반복해서 등장하는 작은 도파민 자극으로 만들었죠. 익숙한 게임 규칙 덕분에 낯선 판타지 세계에도 쉽게 들어갈 수 있어요. 시청 전에 방대한 설정집을 공부할 필요는 없어요. 대개 컨트롤러를 잡아 본 경험이면 충분해요.

공식이 실패하는 지점과 성공하는 지점
작품이 쏟아져 나오는 데는 분명한 대가가 있고, 지쳤다고 느끼는 팬들에게는 그럴 만한 이유가 있어요. 성의 없는 이세계물은 흔히 체크리스트처럼 보여요. 주인공은 빠지지 않고 등장하는 트럭에 치이는데, 이 장면이 밈이 된 데는 이유가 있죠. 그는 누구도 해칠 수 없는 압도적인 주인공으로 돌아와 실질적인 위기 없이 살아가요. 거의 아무 노력 없이 하렘이 모여들고, 한 단락에 달하는 제목이 홍보를 대신해요. 이세계가 갈등 없는 소원 성취의 무대로만 쓰인다면 배경 장식으로 전락해요. 하지만 설정을 제대로 활용하는 작가의 손에서는 똑같은 전제도 정말 훌륭한 이야기의 수단이 될 수 있어요. Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활은 '죽고 다시 시작한다'는 장치로 트라우마와 무력감을 잔혹하게 파고들어요. 그 결과는 강자 판타지와 정반대예요. 무직전생은 환생을 망가진 남자가 두 번째 삶을 허비하지 않으려 애쓰는 불편하면서도 진지한 구원의 이야기로 다뤄요. 주인공이 얼마나 많은 것을 극복해야 하는지도 완화하지 않죠. 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여는 강자 판타지의 방향을 인내심 있는 국가 건설과 스스로 만들어 낸 가족으로 돌려요. 책벌레의 하극상은 이세계물의 외피를 두르고 문해력, 계급, 기술을 느리고 집요하게 파고들어요. 유녀전기는 공식을 냉소적인 전쟁 풍자로 바꿔 놓죠. 이세계 이야기가 이 모든 접근을 담을 수 있는 건 그 전제 자체에는 정해진 도덕적 가치나 감정적 의미가 없기 때문이에요. 완성도는 전적으로 작가가 그것을 어떻게 활용하느냐에 달려 있어요.
이세계물이 나아가는 방향
지나친 노출이 장르를 죽이는 경우는 드물어요. 대개는 장르가 변하도록 밀어붙이고, 이세계물도 이미 뚜렷한 갈래로 분화하기 시작했어요. 한 갈래는 익숙한 클리셰를 비웃도록 만들어진 자기 인식적인 코미디예요. 또 다른 갈래는 마왕 대신 순무가 등장하는 포근한 '슬로 라이프' 이야기죠. 이세계 유유자적 농가 라이프는 제목이 약속하는 그대로의 작품이고, 사랑스러워요. 악역 영애물도 있어요. 환생한 주인공은 대개 자신이 하던 연애 시뮬레이션 게임의 줄거리 안에 들어가 그곳에서 자신을 기다리는 추방을 피해야 해요. 이 형식은 일본을 넘어 퍼져 나갔어요. 끝이 아닌 시작은 영어 웹 연재로 시작해 웹툰과 애니메이션이 됐고, 이제 이 형식이 양방향으로 오간다는 사실을 보여줬어요. 전체 작품 수가 줄어들 기미는 없지만 이세계물이 도달할 수 있는 수준은 계속 높아지고 있어요. 매년 두어 편의 돋보이는 작품은 능숙한 작가들이 이 전제에서 여전히 무엇을 찾아낼 수 있는지 보여줘요. 앞으로도 공장에서 찍어낸 듯한 작품들이 중간층을 채우고, 패러디는 장르의 진부한 관습을 계속 드러낼 거라고 생각해요. 이 장르의 미래는 '다른 세계'를 답해야 할 질문으로 보는 작가들에게 달려 있어요. 그들에게 이 설정은 이야기의 어려운 부분을 건너뛰기 위한 핑계가 아니라 그것을 정면으로 다루는 도구예요.
자주 묻는 질문
일본어로 '다른 세계'를 뜻해요. 장르로서 이세계물은 평범한 세계에 살던 사람이 환상적인 세계에 도착하는 이야기를 가리켜요. 대개 주인공이 죽은 뒤 환생하거나, 누군가에게 소환되거나 전이되면서 이동해요. 최근 유행에서 주류를 이루는 형태는 전생의 기억을 간직한 채 환생한 주인공의 이야기예요.