HOZUNA애니메이션 은하
Wit를 정의하는 특징은 결실을 미루는 이야기도 기꺼이 각색한다는 점이에요. 빈란드 사가는 스튜디오의 작품 가운데 그 특성이 가장 분명하게 드러나는 사례예요.
심층 탐구

Wit Studio와 위험을 감수하는 기술

Mika Tanabe글: Mika Tanabe · 에디터

모든 애니메이션 스튜디오는 모험을 하지만, 대개는 스타일에 관한 모험이에요. Wit Studio는 무엇을 만들지 선택하는 단계에서 거듭 도박을 걸어 왔어요. 회사의 기반으로 삼기에는 훨씬 드문 방식이에요. 진격의 거인으로 이름을 알린 뒤, Wit는 그 공식을 앞으로 10년 동안 반복할 수도 있었어요. 하지만 다른 길을 택했어요. 마법이 등장하지 않는 북유럽 역사극에 힘을 실었고, 이어서 싸울 수 없는 왕자가 나오는 판타지를 만들었어요. 제작이 시작되기도 전에 회계 담당자가 조용히 없애 버릴 법한 사기꾼 범죄극도 맡았어요. 이런 선택이야말로 Wit를 실제로 구별 짓는 것이 무엇인지 보여 줘요. 역동적인 액션과 밝은 색채도 작품의 일부지만, 그 자체가 스튜디오의 특징은 아니에요. Wit는 결실을 의도적으로 미루는 이야기를 계속 각색하고, 보상이 찾아오기까지의 긴 기다림에 최고의 솜씨를 지닌 인력 일부를 투입해요. 이를 빈란드 사가보다 더 잘 보여 주는 작품은 없어요.

시장이 원하지 않았던 기획

빈란드 사가가 만들어질 당시 시장에서 무엇이 성공했는지 살펴보세요. 환생을 소재로 한 먼치킨 판타지는 업계에서 가장 안전한 흥행 카드였어요. 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여, Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활, 무직전생 ~이세계에 갔으면 최선을 다한다~는 첫 1시간 안에 시청자를 사로잡고 그 뒤로도 계속 판을 키우도록 만들어진 작품들이에요. Wit는 그 대신 유키무라 마코토의 청년 만화를 선택했어요. 중세 잉글랜드와 차가운 북해가 배경이고, 등장인물은 대부분 성인 남성이에요. 진흙과 유혈, 정치가 이야기의 주된 소재예요. 줄거리를 이끌어 갈 로맨스도 없고, 주인공은 등장하는 시간 대부분을 함께하기 정말 불편한 인물로 보내요. 이 이야기를 각색한 건 스튜디오가 유행을 좇는 일에서 최대한 멀리 벗어난 선택이었어요. 빈란드 사가는 운 좋게 나온 예외가 아니라 더 넓게 이어지는 작업 방식의 일부이기도 해요. 임금님 랭킹은 그림책 같은 그림 아래 잔혹한 이야기를 감추고 있고, 주인공은 싸움에서 이길 수 없어요. 그레이트 프리텐더는 애니메이션에서 제작비를 대는 일이 거의 없는 범죄극이에요. 비비: 플로라이트 아이즈 송은 안전판이 되어 줄 원작 만화가 없는 오리지널 작품이고, 극장판 버블도 마찬가지예요. 마법사의 신부는 이야기가 원하기에 조용하고 서두르지 않아요. Wit는 이런 작품들에서 짧은 기획 설명만으로는 매력이 뚜렷하게 드러나지 않는 아이디어에 거듭 시간과 돈을 쏟아요. 이런 경향은 반복되는 어떤 시각적 기법보다도 스튜디오를 잘 말해 줘요.

작고 무기도 없는 보지가 성의 계단에서 그림자 모양의 친구 곁에 서 있어요.
아무도 요구하지 않았던 기획: 듣지 못하고 무기도 없으며 자기 검을 들기에도 너무 작은 왕자.

긴 기다림을 보상으로 이끄는 법

빈란드 사가는 제목에 지명을 넣었지만, 이번 시리즈에서는 그곳에 거의 도달하지 못해요. 이 선택은 작품이 시간과 기대를 어떻게 다루는지 정확히 보여 줘요. 복수 이야기는 완수하기 위해서가 아니라 해체하기 위해 짜여 있어요. 그 해체가 의미를 가지려면 작품은 2쿨 전체에 걸쳐 그만한 과정을 쌓아야 해요. 아이디어를 슬쩍 보여 준 뒤 일찍 결실을 맺게 했다면 주장의 핵심이 사라졌을 거예요. 세코 히로시가 시리즈 구성과 각본을 맡았고, 그가 지켜 낸 구조에 큰 위험이 걸려 있어요. 이 각색은 도덕적 토대를 압축하지도 않고, 중반에 인위적인 활력을 주려고 나중의 절정을 앞당겨 빌려오지도 않아요. 이야기의 각 단계가 스스로 무게를 감당할 수 있다고 믿어요. 진격의 거인 첫 시리즈도 아주 다른 속도로 비슷한 전략을 썼어요. 공성전 이야기처럼 모습을 드러내면서도 즉각적인 흥밋거리를 중심에 둔 대부분의 작품이라면 허용하지 않을 만큼 오랫동안 진짜 주제를 감춰 둬요. 임금님 랭킹 역시 동화책 같은 외양과 잔혹함 사이의 거리를 비슷하게 활용해요. 어느 경우든 기다림은 실질적인 역할을 해요. 이야기를 바꾸지 않고 떼어 낼 수 있는 장식적인 습관이 아니에요. 의도한 결실이 그토록 멀리 있다면, 거기까지 이르는 매 시간도 그 자체로 흥미로워야 해요. 매주 새로운 볼거리를 찾아 내놓는 것보다 어려운 과제지만, Wit는 더 손쉬운 보상을 향해 원작을 재촉하지 않고 그 과제를 받아들여요.

주인공을 고치는 대신 주변 인물을 믿다

토르핀 카를세프니는 주인공이지만, 이번 시리즈의 대부분을 사람보다 무기처럼 행동하며 보내요. 그는 야성적이고 말수도 적으며, 아버지를 빼앗아 간 용병을 상대로 이길 수 없는 결투에 매달려 있어요. 상업적으로 신중한 각색이었다면 시청자가 인내심을 잃을까 걱정해 몇 시간쯤 지나 그 성격을 깎아 내기 시작했을 거예요. Wit는 그를 까다로운 인물로 남겨 두고, 주변 인물들이 작품의 즉각적인 재미를 상당 부분 책임지게 해요. 아셰라드는 줄거리를 움직이는 지략을 제공해요. 그는 아버지를 죽인 인물이지만, 시청자가 이성적인 판단을 거스르면서까지 응원하게 될 만큼 공들여 쓰였어요. 크누트 스벤손은 처음에는 겁 많은 왕자로 등장했다가 이번 시리즈에서 가장 흥미로운 인물로 단단하게 변모해요. 설정상 그 변화는 조연에게 주어진 몫이에요. 토르즈 스노레손은 작품의 도덕적 주제를 초반에 밝힌 뒤 무대에서 사라져요. 그 순간부터 작품은 애초에 그 주장을 믿지 않았던 사람들을 통해 다시 그 정당성을 쌓아야 해요. 토르켈은 이토록 암울한 이야기에 필요한 즐거움을 불어넣으면서도 더 큰 갈등의 무게를 가볍게 만들지 않아요. 작품은 주인공을 의도적으로 사랑하기 어려운 인물로 남겨 둔 채, 시청자에게 주변 인물들에게 애정을 쏟아 달라고 요청해요. 이는 각색 과정에서 우연히 생긴 결과가 아니에요. 결말에 힘을 실어 주는 모험이에요. Wit는 토르핀을 때 이르게 더 받아들이기 쉬운 주인공으로 바꾸지 않음으로써 다른 인물들이 시청자를 붙잡는 이유가 되게 하고, 그의 이야기 구조도 지켜 내요.

미화하지 않은 날씨와 노동, 폭력

타케다 유스케의 미술 감독은 제작비가 어디에 쓰였는지 보여 주는데, 그곳은 흥행을 노리는 시리즈가 보통 돈을 쓸 만한 곳이 아니에요. 눈과 바다, 진흙과 잿빛 낮빛이 북쪽의 피부로 느껴지는 날씨를 만들어 내요. 환경은 대부분의 등장인물보다 존재감이 커서, 이동과 폭력이 그 아래의 차가운 땅과 동떨어져 느껴지는 법이 없어요. 전투는 안무가 아니라 노동으로 그려져요. 무겁고 추한 모습에, 하이라이트 영상보다는 농사일에 가까운 피로가 묻어나요. 이런 접근은 짧은 영상만으로도 팔리기 쉬운 액션을 의도적으로 거부해요. 제작진의 선택도 같은 우선순위를 뒷받침해요. 오치 신지는 오프닝과 이번 시리즈에서 손꼽히는 구간 중 하나의 원화에 참여했어요. 카도와키 사토시는 마지막 회를 포함해 가장 무게감 있는 여러 회차에서 작화감독을 맡았어요. 마츠바야시 타다히토는 그 최종화의 콘티와 연출을 담당했어요. 제작진은 가장 뛰어난 인력의 실력을 당연히 볼거리에 쏟는 대신 감정의 무게를 향해 집중해요. 분명한 한계도 하나 있어요. 배와 일부 바다 장면은 CG로 처리했고, 그 연결 부위를 눈여겨보면 손으로 그린 부분과의 이음새가 보여요. 작품의 질감이 덜 설득력 있게 느껴지는 유일한 부분이에요. 그렇다고 타케다의 미술 감독이 지닌 강점이 사라지는 건 아니지만, 배가 장면을 이끌어야 할 때마다 제작 전체가 완전히 하나로 어우러진 느낌은 약해져요.

잿빛 전장의 아침, 토르핀이 뒤섞인 진흙 위에 서 있어요. 영웅적인 모습은 찾아볼 수 없어요.
추위와 진흙, 그리고 폭력을 멋있게 보이도록 내버려 두지 않겠다는 단호한 태도.

가장 강력한 비판: Wit는 끝까지 맡지 않는다

이 관점에 대한 가장 강력한 반론은 개인 취향과는 별 관계가 없어요. 끝까지 해내느냐의 문제예요. Wit가 기념비적인 각색 작품을 세우면, 다른 스튜디오가 그것을 마무리해요. 진격의 거인 마지막 이야기는 MAPPA로 넘어갔고, 빈란드 사가의 후속작도 그곳으로 갔어요. 강철의 연금술사 BROTHERHOOD는 한 스튜디오가 돌아와 마지막 페이지까지 이야기 전체를 제대로 다뤘기에 충실한 각색의 모범으로 남아 있어요. 이 사례에 비춰 보면 Wit를 모험을 감수하는 스튜디오라고 부르는 건, 관객을 달궈 놓고 이어 가는 데 가장 어려운 부분이 시작되면 떠나는 회사를 후하게 표현한 말처럼 들릴 수 있어요. 눈에 보이는 CG의 이음새도 이런 주장에 약점을 더해요. 특히 시청자들이 까다로운 원작을 스튜디오의 브랜드 일부로 받아들이기 시작하면, 명성 자체가 또 하나의 안주처가 될 수도 있어요. 이 비판에는 실제로 무게가 있지만, 확실한 답변도 2가지 있어요. 첫째, 유행에 맞지 않는 기획이 통할 수 있다는 것을 증명하는 일은 이미 관객을 찾은 프로젝트를 완성하는 일보다 드물어요. 지금 사람들이 즐기는 후속작들은 바이킹과 뒤로 미뤄 둔 카타르시스가 시청자를 붙잡을 수 있다는 것을 Wit가 먼저 보여 줬기에 존재해요. 그 아이디어의 성공 여부를 아무도 몰랐던 때의 일이에요. 실패를 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 단계에서 불확실성을 떠안은 곳이 바로 이 스튜디오였어요. 둘째, 스파이 패밀리는 Wit가 마음만 먹으면 얼마든지 돈을 찍어 낼 수 있음을 증명해요. 따라서 더 어려운 작품을 고르는 일은 능력의 한계를 보여 주는 증거가 아니라 선택이에요. Wit가 언제나 여정의 끝까지 함께하는 것은 아닐지 몰라도, 이 프로젝트들을 기꺼이 시작한다는 사실만으로도 어떤 이야기가 이어질 기회조차 얻을 수 있는지가 달라져요.

자주 묻는 질문

  • 네. 스튜디오의 인내심과 잔혹함을 한데 담은 작품으로, 오랫동안 미뤄진 결실에 이르기까지 그만한 과정을 차근차근 쌓아 가요. Wit의 대중적인 매력부터 만나고 싶다면 스파이 패밀리로 시작하는 편이 좋아요. 스튜디오의 가장 독특한 면모를 보고 싶다면 임금님 랭킹이 더 좋은 출발점이에요.

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