
スポーツアニメはなぜ特別に感じられるのか
著者:Mika Tanabe · 編集者どんなジャンルもキャラクターの成長を語ります。スポーツアニメでは、その成長を制限時間の中、大勢の前で示さなければなりません。相手は逆の結果を望み、そう望むだけの努力を重ねてきた人です。だからこそ、ハイキュー!!のラリーは、3シーズンをかけて描かれた世界の終わりを懸けた戦いよりも胸に響くことがあります。このジャンルをよく見ると、ドラマの仕組みは驚くほど明快です。観客はルールを追うことができ、スコアボードには誰も異議を唱えられません。そして相手はたいてい、たまたまその日は自分たちより強かった、まともな人間です。スポーツアニメはプレッシャーを保ったまま、悪役を取り払いました。他のジャンルでこの両立を果たすのは、めったにできないことです。
スコアボードにごまかしは通用しない
バトル少年アニメなら、誰かが強くなったと宣言できます。その証拠は新たな姿かもしれませんし、封印されていた力かもしれません。修行編を経て、数字が大きくなることもあります。スポーツアニメは、視聴者がすでに理解しているルールの下で上達を示さなければならず、ごまかしが利きにくいのです。この制約は厳しいものですが、同時にこのジャンルに並外れた明快さを与えています。日向翔陽が跳べば、背の低さは画面にはっきり映ります。ネットを越えるために何が必要かも、並外れた身体能力が1つあるだけでは得点を保証できない理由も分かります。日向の速さと跳躍力は重要ですが、バレーボールにはタイミングやコース、そしてその能力を生かせるもう1人の選手が必要です。日向と影山飛雄が、うまくいくはずのない速攻をついに合わせたとき、その結果自体が重要性を物語ります。ボールが床に落ち、スコアが変わります。古舘春一の漫画は、各ラリーをリアルタイムで展開する議論として描きます。Production I.Gによるアニメ化は、コートを誠実に見せなければその議論が成り立たないと理解しています。ブロッカーの位置は明確でなければなりません。セッターの視線には行き先が必要です。半歩遅れた選手は、実際に半歩遅れて見えなければなりません。スポーツアニメは証拠を画面に示す必要があり、これほど一貫してその基準を求められるアニメはほかにほとんどありません。スコアボードの結果は絶対ですが、そこに至るプレーはまず私たちを納得させる必要があるのです。

悪役がいないと何が変わるのか
スポーツアニメは、他のアニメがなかなか貫けない構造上の選択をしています。少年漫画の敵役はたいてい、物語が非難できる形で間違っています。残酷だったり、何らかの思想に突き動かされていたり、主人公が阻止すべきことを追い求めていたりします。スポーツの対戦相手には、同じ理屈は通用しません。同じように懸命に練習し、同じ勝利を望む高校生なのです。及川徹は悪人ではありません。物語が認めようとする以上に優れた選手であり、その実力が、彼を怪物に変えることなく試合を難しくします。孤爪研磨は競争を楽しんでいるようにすらほとんど見えません。それがかえって、彼をより危険な相手にしています。道徳的な優劣を取り払うと、欲望がむき出しになります。正当な2つの願いがぶつかる姿は、善と悪の対決を見るよりもずっと居心地が悪いことがあります。相手の敗北を願いながらも、相手を敵視するまっとうな理由はありません。ハイキュー!!は、ネットの向こうの選手たちにも目を向けることで、その緊張を受け入れています。ライバル校の選手たちにも、それぞれの内面や癖、悲しみがあります。それらは敗北後も大切なものとして残ります。主人公たちが通り過ぎるためのコートの置物にされることはありません。ピンポン THE ANIMATIONは、同じ考えをさらに押し進めます。やがて、誰が勝つかよりも、それぞれの選手が勝利によって何を癒やせると期待していたかのほうが、多くを物語るようになります。悪役がいなければ、競争に伴う感情の代償を隠す場所はありません。
敗北は敗北のまま残る
多くのジャンルでは、敗北は逆転に向けたモンタージュが始まるまでの短い足止めにすぎません。スポーツアニメを支配するのは、トーナメント表の算数です。1チームを除いてすべてのチームが帰路につくことになり、その事実を忘れれば、このジャンルは自らの論理を壊してしまいます。ハイキュー!!は、主人公の徹底的な敗北から始まります。彼の物語は、勝ち誇った冒険への誘いではなく、完敗から始まるのです。きれいに消し去る方法がないからこそ、シリーズはその結果を引き継いでいきます。この誠実さが、後の高揚に力を与えます。風が強く吹いているとピンポン THE ANIMATIONは、自分が達成できることの限界を感じ取っている人たちに、十分な時間を割いています。どちらも、努力すれば望む結果が何でも手に入るかのようには描きません。3月のライオンはスポーツではなく将棋を扱いますが、スポーツ物語のあらゆる法則に従っています。繰り返される敗北が何年もの間に人に何をもたらすのか、本作は多くの時間をかけて見つめます。このジャンルでは、敗北を取り消せないものとして残せます。後から覆されたり、物語から書き消されたり、次の試合が始まった途端に軽く扱われたりはしません。選手はそれを背負い、学べることを学び、次の結果がより優しいものになる保証もないまま、再び戦わなければなりません。失敗が常に意味を持ち得たからこそ、勝利は努力でつかんだものに感じられます。トーナメントで本当にシーズンが終わり得ると観客が知っていれば、その終わりまでのすべての1点に重みが生まれます。

スポーツアニメになぜ優れた作画が必要なのか
スポーツはアニメーションでごまかすのが特に難しい題材です。バトル作品なら、3コマとスミアでパンチを見せることができます。それでもジャンプサーブは、動く身体、その下の床、そして重力を踏まえなければなりません。バレーボールに触れたことのない視聴者でも、動きがおかしければ感じ取れます。この難しさは、スポーツアニメになぜこれほど高度な技術が集まるのかを説明してくれます。ハイキュー!!には、井上俊之をはじめ、通常は評価の高い映画作品で名前を見るような原画スタッフが参加しています。岸田隆宏のキャラクターデザインは、別の実用的な問題を解決しています。登場人物は膨大ですが、選手たちは一目で見分けられるシルエットを持っています。アップや台詞を待って誰かを確認する余裕のないラリー中には、それが重要です。林ゆうきの音楽は、また別の形で作品をコントロールします。ラリーとラリーの間の、コートは表向き静止していても、あらゆる可能性が残っている数秒間に緊張を保つのです。音響演出もまた、ドラマの並外れて大きな部分を担っています。シューズがきしみ、ボールが打たれる音が響き、観客の声が突然消えます。それぞれの音が空間を作り、身体を使った応酬に説得力を与えます。THE FIRST SLAM DUNKやピンポン THE ANIMATIONを普通のアクション作品と並べれば、身体の動きへの理解の差は歴然としています。このジャンルの最高の作品は、重心がどう移るか、疲労が姿勢をどう変えるか、そしてわずかなタイミングのずれがどう場面の決着を左右するかを理解しています。アニメーションは衝撃だけに頼れません。プレーを説明しなければならないのです。
確かに、大会の展開はお決まりです
スポーツアニメへの最も手厳しい批判は、すぐに思い当たります。このジャンルはしばしば、同じ型に違うユニフォームを着せただけに見えます。弱小チーム、天才のライバル、練習、大会、番狂わせ、モンタージュ、そしてまた大会。この批判はもっともです。スポーツアニメは、そのシーズンの作品の中でも最も定型的なジャンルかもしれませんし、中盤の展開がひどく中だるみすることもあります。長期シリーズの中には、総集編に時間を使いすぎる作品も多くあります。負けることしか役割のない対戦相手を登場させる作品もあれば、目に見える変化を何も生まない練習に何話も費やす作品もあります。それでも、おなじみの構造には確かな芸術的価値があります。観客が大まかな形をすでに理解しているからこそ、作品はその形をどう変えるかに集中できます。共通の型が安定しているため、違いがはっきり見えるのです。ブルーロックは同じ枠組みを使いながら、協力を敵として扱います。メガロボクスはそこに汚れと義肢を持ち込みます。ユーリ!!! on ICEは人間関係を通して構造の向きを変えます。ちはやふるはカードゲームを中心に据えながら、緊張感を少しも失いません。型があるからといって、自動的に創造性が尽きるわけではありません。ここでは、作り手と観客が共有する言語として機能しています。普通なら何が起こるかを誰もが知っているので、少しの逸脱がすぐに伝わります。問題は、作品が独自の緊張のかけどころを見つけず、型を繰り返すときです。優れた作品は、私たちの慣れを逆手に取り、予想どおりの試合や練習の場面に、違う感情的な目的を持たせます。
題材が変わっても物語は機能する
スポーツアニメが苦手だと思っている人は、画面に映る競技でこのジャンルを分類しているのかもしれません。競技は目に見える枠組みにすぎません。より深いところにあるのは、自分の努力を自分の考え以外の何かで測るため、人が自らルールに従うという設定です。ルールを入れ替えても、ドラマの仕組みは機能し続けます。ちはやふるは競技かるたを、ボールルームへようこそはダンスを、メダリストはフィギュアスケートを扱います。アオアシは、誰もテレビで放送しないような、サッカーの地味な部分に焦点を当てます。響け!ユーフォニアムとぼっち・ざ・ろっく!はスポーツ作品には分類されませんが、物語は同じ仕組みを使っています。オーディションは選手選考のように機能し、コンサートが大会の位置を占めます。ブルーピリオドは美術学校を舞台にしたスポーツ物語です。題材を移し替えられることこそ、この主張を最も明確に裏付けています。作品から作品へと引き継がれるのは、バレーボールやサッカーではありません。残るのは、続けた努力がいずれ本人の外にある何かに認められるという約束です。その評価は厳しく、登場人物が恐れている答えを突きつけるかもしれません。一方で、心の中の確信だけでは決して証明できない変化を認めてくれることもあります。だからこそハイキュー!!は、スポーツアニメなど絶対に見ないと言い切っていた視聴者をも魅了し続けるのです。最初からバレーボールに関心を持っている必要はありません。何かに打ち込み、その努力が実を結んだかどうか、外の世界が示してくれるのを待つ気持ちさえ分かればいいのです。
よくある質問
まずハイキュー!!から入る人が多いのには、ちゃんと理由があります。温かくて面白く、試合の見せ方も抜群です。解説のために話を止めず、バレーボールを教えてくれます。真っすぐなチームドラマが好みでなければ、ピンポン THE ANIMATIONから始めてみてください。より奇妙で冷ややかな作品ですが、共通する多くの真実にずっと早くたどり着きます。