
ufotableの映像美:アニメのアクションを変えたスタジオ
著者:Mika Tanabe · 編集者ufotableが手がけた戦闘シーンなら、どれを選んで音を消しても、アニメに詳しいファンはたいていタイトルが出る前にスタジオを言い当てられます。それは偶然ではありません。デジタルの光と動きを軸に、揺るぎない信念で築き上げた一貫性のあるスタイルが、アクションアニメの映像に対する視聴者の期待を変えたのです。
1コマでわかるスタジオ
多くの一般視聴者は、アニメの制作スタジオをあまり意識しません。シリーズやキャラクターは覚えていても、制作会社は表に出てこないものです。ufotableはその珍しい例外です。2000年に設立されたこのスタジオは、最初の10年をヒット作を追いかけることよりも、独自の映像を磨くことに費やしました。その映像を支えるのは、緻密な社内デジタル撮影、動きの振り付けの一部として演出されるエフェクト作画、そしてアニメーターが同じようには手描きできない動きを可能にする仮想カメラという、3つの要素の組み合わせです。ufotableがこれらの技術を発明したわけではありません。その個性は、それぞれを制作の最後に回さず、真剣に向き合うことから生まれています。ほかのスタジオがシーンの仕上げに光を使うとすれば、ufotableは光をほとんど絵の具のように扱います。複雑なエフェクトを避けるようにカットを割る作品もありますが、ufotableはそれを中心にショットを組み立てます。完成した映像を一時停止し、ロゴを隠して音を消してみてください。それでも、その1枚だけでスタジオがわかることがあります。制作上の選択を一般の視聴者にもこれほどはっきり見せたアニメスタジオは少なく、さらにそれを瞬時にわかる個性にまで高めたスタジオはもっと少ないでしょう。
撮影が見どころになるとき
撮影は、描かれたキャラクターや背景、ライティング、光のにじみ、もや、レンズ効果を組み合わせて完成映像にする工程です。多くのスタジオでは、目立たない最終仕上げとして機能します。ufotableはそれを観客の目に最初に飛び込んでくる要素に据え、ほかには例の少ない規模で社内で手がけています。そうして生まれる画面には、おなじみの光の表情があります。黒は深くビロードのように見え、明るい部分は背後から照らされたガラスのように光がにじみ、大気のもやが静止したショットにさえ説得力のある奥行きを与えます。この手法は、2000年代後半の劇場版『空の境界』や、Type-Moon作品である『Fate/Zero』とその後の『Fate/stay night』作品にまでさかのぼれます。これらの作品は、ufotableが磨いていたスタイルに理想的な題材を与えました。雨もネオンも魔法も、画面を撮影による光で満たす理由になったのです。この技法は、個々のものを光らせるだけにとどまりませんでした。背景の最も暗い部分から最も明るい魔法のエフェクトまで、ショット全体の印象を決めていたのです。その感性が広く親しまれる少年向けシリーズに届いたとき、観客はそこに純粋なスペクタクルを見ました。

炎、水、雷が戦いを彩る
この手法が最もわかりやすく表れているのが『鬼滅の刃』です。このシリーズによってufotableは通好みのスタジオから誰もが知る存在になり、呼吸の技はエフェクト作画の見本市さながらに展開されます。水の呼吸は浮世絵を思わせる様式化された大きな波となって広がります。炎の呼吸は幾重にも重なった炎となって画面を駆け、雷の呼吸は白い一閃となって疾走します。それぞれのエフェクトには異なる視覚的な個性があり、アクションの中で異なる役割を果たしています。戦いの作画が終わった後に付け足された既製の粒子ではありません。手描きのアニメーションにデジタルのゆがみ、火花、光を組み合わせることで、危険な緊張感を損なわずに美しい映像を作り出しています。エフェクトは攻撃の勢いや方向も伝えるため、戦う人物に上から貼り付けたのではなく、一体になっているように感じられます。今も代表例として挙げられるのが、第1期の第19話です。炭治郎が初めてヒノカミ神楽を繰り出し、テレビアニメでありながら劇場映画のような仕上がりを見せました。多くの視聴者にとって、あの場面はufotableの実力がはっきりと伝わった瞬間でした。スタジオはそれまでに確立した手法を、膨大な数の観客の記憶に残るシーンに結実させたのです。

不可能を可能にするカメラ
ufotableのスタイルの3つ目を担うのが動きです。スタジオは環境を3Dで構築し、その空間に仮想カメラを走らせ、映像を2Dのキャラクターアニメーションと組み合わせます。この工程によって、多くのアクションシーンを特徴づける、らせんを描く急降下や廊下を駆け抜ける追跡が生まれます。手描きだけのアニメーションではそうしたカメラワークを持続させるのが難しく、CGだけでは硬い印象になりがちです。ufotableはその中間を行き、立体空間によって動きの自由を得ながら、キャラクターには表現力豊かな2Dアニメーションの手触りを保っています。その実験場となったのが『Fate』の決闘シーンでした。カメラが戦闘に加わったかのように、戦う者たちの周囲を回り込み、急降下する中で、あり得ない速さの攻防が繰り広げられます。絶え間ない動きはアクションをわかりにくくしかねませんが、演出によって重要な瞬間がきちんと伝わります。この技法には明らかなリスクもあります。扱いを誤るとゲームのカットシーンのようになり、映像の裏にある仕組みが目についてしまいます。ufotableの優れたシーンには、その硬さがありません。剣戟は外から安全に眺める出来事ではなくなります。刃や火花、戦う者たちとともに、視聴者自身が空間を落ちていくように感じられるのです。
新たな基準とその代償
アニメのアクションに与えた影響は計り知れません。劇場版『無限列車編』は公開されると、『千と千尋の神隠し』が2001年から保持していた記録を塗り替え、日本の映画興行収入歴代1位になりました。その成功は、テレビアニメの続編が既存ファン向けの限定的なイベントにとどまらず、広く一般に受け入れられる大ヒット作になれると証明しました。より長く続く変化は、映像表現の基準を引き上げたことです。かつて、テレビアニメの1話が映画のようだと言うのは、特別な褒め言葉でした。それが次第に視聴者の期待する標準となり、ほかのスタジオもその需要に応えようとしているのが見て取れます。ufotableの手法が誰からも愛されているわけではありません。強い艶や撮影による光に批判的な人たちは、デジタルな輝きによって、MAPPAの『呪術廻戦』や『チェンソーマン』のような作品に見られる、生々しく手触りのあるキャラクターの芝居が平板になりかねないと主張します。この批判は、実際にある好みの違いを突いています。一方は絵画的なデジタルのスペクタクルを好み、もう一方は手描きの荒々しさをより重視します。この対比は今、現代のアクションアニメをめぐる最も活発な議論の1つを生んでいます。ufotableがその議論に決着をつけたわけではありませんが、議論がこれほど注目されるようになったのは、その成功があったからです。このスタジオは、テレビ作品に可能だと観客が考えるスペクタクルの規模と、それを評価する際の基準の両方を変えました。
よくある質問
今では、テレビシリーズと記録的な興行成績を収めた映画を含む『鬼滅の刃』が圧倒的に有名です。その成功以前には、劇場版『空の境界』シリーズや『Fate』の映像化作品で評価を確立しました。『Fate/Zero』とその後の『Fate/stay night』作品で、スタジオを象徴する映像スタイルが初めて完全な形になりました。