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Ein brutaler, philosophiegetränkter Heiliger Gralskrieg von ufotable und Gen Urobuchi, der zugleich den klügsten Einstieg in das gesamte Fate-Franchise bietet.
Reviews

Fate/Zero im Review: Der Gralskrieg, der den Maßstab für Anime-Tragödien setzte

Mika TanabeVon Mika Tanabe · Redakteurin
9,0/10

Die meisten Einstiegspunkte in das weitläufige Fate-Franchise erwarten, dass du es bereits liebst. Fate/Zero tut das nicht. Es präsentiert dir einen Battle Royale zwischen sieben Magiern und beschworenen Helden und fragt dann, ob irgendein Wunsch die Menschenleben wert ist, die er kostet. Nach den Light Novels von Gen Urobuchi adaptiert und von ufotable auf dem Höhepunkt seines Könnens animiert, erzählt die Serie den Vierten Heiligen Gralskrieg in erster Linie als Tragödie und erst danach als Spektakel. Meine These ist einfach: Fate/Zero ist der beste Einstieg, den das Franchise zu bieten hat. Nicht weil es der zugänglichste wäre, sondern weil es am ehrlichsten zeigt, was der Gral tatsächlich mit den Menschen macht, die ihm nachjagen.

Kurz und knapp

Warum lohnt sich Fate/Zero?
Seine 9.0 verdient sich der Anime, indem er einen Kampf um einen Wunsch in eine Tragödie über den Preis von Idealen verwandelt. Die spannungsgeladenen Rivalitäten, die ungewöhnliche Verbindung zwischen Rider und Waver und Yuki Kajiuras Musik verleihen ihm eine Kraft, die über seine spektakulären Kämpfe hinausgeht. Stell dich auf Trostlosigkeit, dichte Gespräche und magisches Hintergrundwissen ein, bei dem Neulinge selbst mitkommen müssen.
Für wen eignet sich Fate/Zero?
Schau rein, wenn du erwachsene Figuren mit aufeinanderprallenden Überzeugungen, Schachzüge mit langem Atem und Action voller unterschwelliger Bedrohung magst. Rider und Waver bringen außerdem willkommene Wärme ins Ensemble. Lass die Serie vorerst aus, wenn du häufige Schwertkämpfe, eine behutsame Einführung ins Magiesystem oder ein tröstliches Ende möchtest. Auch eine besonders verstörende Nebenhandlung dürfte manche abschrecken.
Womit sollte ich bei Fate anfangen?
Fang mit Fate/Zero an. Der Vierte Heilige Gralskrieg bietet einen fesselnden Einstieg, auch wenn das unerklärte Hintergrundwissen etwas Geduld verlangt. Schau danach Fate/Zero Season 2 und anschließend Fate/stay night: Unlimited Blade Works. Für das gesamte Franchise zeigt dir der Fate-Guide zur Reihenfolge den vollständigen Weg.
Wie lang ist dieser Titel?
Dieser TV-Titel umfasst 13 Folgen und wurde erstmals 2011 ausgestrahlt. Die Auftaktfolge hat Spielfilmlänge, plane dafür also mehr Zeit ein. Fate/Zero Season 2 setzt die Geschichte anschließend mit 12 Folgen fort. Die Angabe von 13 Folgen bezieht sich hier nur auf diesen ersten Titel.
  • Psycho-Pass

    Psycho-Pass teilt mit Fate/Zero das Interesse an Idealen unter Druck und dem moralischen Preis des Strebens nach Ordnung. Seine Konflikte entfalten sich in einer futuristischen Gesellschaft durch Kriminalermittlungen und Überwachung statt in einem übernatürlichen Wettstreit zwischen Magiern und Helden.

  • Puella Magi Madoka Magica

    Auch Puella Magi Madoka Magica behandelt Wünsche als gefährliche Handel und entwickelt eine Tragödie aus widerstreitenden Hoffnungen. Das Magical-Girl-Setting und die jüngeren Hauptfiguren geben dieser Dunkelheit eine ganz andere Oberfläche als der Krieg erwachsener Figuren und rivalisierender Weltanschauungen in Fate/Zero.

  • Code Geass

    Code Geass bietet einen weiteren berechnenden Protagonisten, der auf der Suche nach einer besseren Welt zu schrecklichen Entscheidungen bereit ist. Seine groß angelegte Rebellion und theatralischen Mecha-Kämpfe machen die Geschichte deutlich melodramatischer als die geduldigen Verhandlungen und das schleichende Unheil in Fate/Zero.

Handlung und Ausgangslage

Der Heilige Gral soll jeden Wunsch erfüllen, und drei frühere Kriege endeten ohne einen Sieger, der skrupellos genug gewesen wäre, ihn an sich zu nehmen. Hier kommt Kiritsugu Emiya ins Spiel, der als Magiermörder bekannte Söldner. Er wurde von der wohlhabenden Familie Einzbern angeheuert und durch seine Ehe mit Irisviel an ihre Blutlinie gebunden. Sieben Magier beschwören jeweils einen legendären Helden als ihren Servant, das letzte verbliebene Paar gewinnt. Was Urobuchi aus dieser Ausgangslage macht, ist der entscheidende Punkt. Dieses Turnier dient nicht dazu, spektakuläre Duelle aneinanderzureihen. Es ist eine Druckkammer, in der sieben unvereinbare Vorstellungen von Sieg, Opfer und Herrschaft aufeinanderprallen, bis sie zerbrechen. Die Erzählung nimmt sich Zeit und richtet sich an ein erwachsenes Publikum: Verhandlungen, Finte um Finte und moralische Konfrontationen werden von Gewalt unterbrochen, die ohne Vorwarnung hereinbricht. Als Prequel spielt die Geschichte ein Jahrzehnt vor Fate/stay night, ihr Ende steht also bereits fest. Dadurch liegt über jeder edlen Rede und jedem großen Plan eine dramatische Ironie, deren näher rückendes Unheil du spüren kannst.

Zwei gepanzerte Krieger aus verschiedenen Jahrhunderten kämpfen nachts an einem Kai gegeneinander.
Sieben Master, sieben aus der Geschichte herbeigerufene Helden und ein Wunsch, den sich nur einer von ihnen erfüllen kann.

Figuren

Für ein so großes Ensemble behält Fate/Zero seine Figuren erstaunlich klar im Blick. Kiritsugu ist ein Utilitarist, der wenige opfert, um viele zu retten, und sich für diese Rechnung selbst verachtet. Sein eigener Servant, der idealistische König Artus, hier als Artoria Pendragon neu interpretiert, erträgt es kaum, mit ihm ein Schlachtfeld zu teilen. Auf der Gegenseite steht Kirei Kotomine, ein innerlich so leerer Priester, dass er nach irgendetwas suchen muss, das ihm das Gefühl gibt, lebendig zu sein. Er findet es in seiner Fixierung auf Kiritsugu. Das Herz der Serie gehört jedoch Rider. Iskandar, der Erobererkönig, und Waver Velvet, der unsichere junge Magier, der ihn beschworen hat, erleben den wärmsten und lustigsten Handlungsbogen einer ansonsten von Kummer geprägten Geschichte. Um sie kreisen Gilgameshs goldener Hochmut, die dem Untergang geweihte Ehre des Ritters Diarmuid und die verzweifelte Pein von Kariya Matou. Fast alle sind Erwachsene mit einem gefestigten Weltbild, und das Drama entsteht daraus, dass diese Weltbilder aneinandergeraten.

Animation und Sound

Hier zeigt sich ufotable, bevor das Studio zu einem allgemein bekannten Namen wurde. Die Grundlagen seines späteren Rufs sind bereits vorhanden. Kämpfe spielen sich in regennassen Stadtlandschaften und vom Feuer erleuchteten Ruinen ab. Die typische Verbindung aus handgezeichneten Figuren und digitalen Effekten verleiht der Magie echtes Gewicht und Leuchten. Die Auftaktfolge in Spielfilmlänge ist im Grunde ein Kurzfilm und setzt einen atmosphärischen Maßstab, den die Serie durchgehend hält. Yuki Kajiuras Soundtrack trägt enorm viel dazu bei: Ihre schwermütig anschwellenden Chöre lassen selbst eine ruhige Strategieszene opernhaft wirken und machen die Tragödien zu Schlägen in die Magengrube. Die Tongestaltung ist bis ins Detail ausgefeilt, vom Knall der Schüsse über das Summen der Kräfte eines Servants bis zur Stille vor einem tödlichen Schlag. Entscheidend ist, dass die herausragenden Szenen oft auf Spannung statt auf Spektakel setzen. Zu den fesselndsten Momenten gehören schlichte Gespräche zwischen zwei Rivalen, bei denen unter jedem abgewogenen Wort die Androhung von Gewalt mitschwingt. Die Inszenierung lässt diese Ruhe vor Spannung knistern.

Eine Säule aus goldenem Licht steigt von einem erhobenen Schwert in den schwarzen Himmel auf.
ufotable steckt das gesamte Budget in eine Handvoll Momente, und diese Momente sind gewaltig.

Themen und Besonderheiten

Nimmt man die Servants weg, ist Fate/Zero eine Auseinandersetzung mit Idealen, genauer gesagt damit, was passiert, wenn unvereinbare Vorstellungen von einer besseren Welt gezwungen sind, bis zum Tod gegeneinander zu kämpfen. Kiritsugu will möglichst viele Menschen retten und würde dafür seine Seele verdammen. Artoria glaubt, dass ein Herrscher Tugend verkörpern muss. Iskandar verkörpert den Eroberer, der meint, ein König müsse ein Traum sein, dem andere aus freien Stücken folgen. Im Zentrum steht der Gral und verspricht, all das zu lösen. Die düsterste Idee der Serie ist, dass ein Wunsch, der mächtig genug ist, alles zu gewähren, auch verdorben genug ist, alle ins Verderben zu stürzen, die nach ihm greifen. Das ist Urobuchis Spezialität: Er nimmt die tröstliche Logik einer Fantasie über erfüllte Wünsche und treibt sie bis zum Bruch. Was Fate/Zero vom restlichen Franchise abhebt, ist seine Disziplin. Während spätere Fate-Titel auf Spektakel und Fanservice-Anspielungen setzen, bleibt Fate/Zero eine straffe, thematisch geschlossene Seinen-Tragödie, in der die Philosophie die Handlung ist und nicht bloß Beiwerk.

Stärken und Schwächen

Besonders herausragend ist alles, was den Ton betrifft: das Drehbuch, das Gefühl drohenden Unheils und die Art, wie ein einziges Gespräch mehr Spannung erzeugen kann als ein Duell. Allein die Beziehung zwischen Rider und Waver ist das Zuschauen wert, und Kajiuras Musik hebt die gesamte Produktion auf ein höheres Niveau. Aber diese Serie passt nicht zu jeder Stimmung. Sie ist düster, gesprächslastig und kostet lange philosophische Monologe aus, die für Zuschauer, die wegen der Schwertkämpfe gekommen sind, das Tempo bremsen können. Das Magiesystem wird größtenteils vorausgesetzt statt erklärt, sodass sich völlige Neulinge ins kalte Wasser geworfen fühlen könnten. Eine Nebenhandlung um einen fröhlichen Mörder und seinen beschworenen Servant ist wirklich verstörend und wird manche Zuschauer abschrecken. Und weil es sich um ein Prequel handelt, verweigert es bewusst eine Katharsis. Mehrere Handlungsbögen finden erst ihren Abschluss, wenn du Fate/stay night: Unlimited Blade Works weiterschaust. Wer ein rundes, in sich abgeschlossenes Happy End braucht, sollte vorher wissen: Die Tragödie ist Absicht, kein Fehler.

Das Fazit

Fate/Zero ist eines jener seltenen Franchise-Prequels, die das meiste übertreffen, was nach ihnen spielt. Es verdichtet eine verwickelte Mythologie zu einem schlanken, niederschmetternden Krieg der Ideale, mit einer Animation, deren handwerkliche Qualität noch immer überzeugt, und der Musik einer der besten Komponistinnen des Mediums. Makellos ist die Serie nicht. Sie ist schonungslos düster, setzt auf Hintergrundwissen, das sie nicht vollständig erklärt, und überlässt einen Teil ihrer emotionalen Auflösung einer späteren Serie. Doch als eigenständige Dark Fantasy und als klügster Einstieg in die Fate-Welt ist sie nahezu unverzichtbar. Wenn du Spektakel mit Köpfchen und einem gebrochenen Herzen suchst, fang hier an. Das verdient eine 9.0: ein moderner Klassiker, dem nur deshalb die Perfektion verwehrt bleibt, weil er Neulingen so viel abverlangt, niemals wegen mangelnden Ehrgeizes oder Schwächen in der Umsetzung.

FAQ

  • Absolut. Er gehört zu den besten Dark-Fantasy-Anime aller Zeiten, besonders wenn du moralisch komplexe Ensemble-Tragödien für Erwachsene magst, in denen Ideen genauso viel zählen wie Action. Drehbuch und Atmosphäre haben sich hervorragend gehalten.

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