HOZUNAгалактика аниме
Ufotable создала безошибочно узнаваемый визуальный стиль благодаря цифровому композитингу, анимации эффектов и движениям камеры, которые кажутся физически невозможными. С тех пор современные экшен-аниме стремятся соответствовать этой планке.
Разборы

Стиль Ufotable: как одна студия изменила экшен в аниме

Mika TanabeАвтор: Mika Tanabe · Редактор

Включите почти любую схватку от Ufotable без звука, и опытный поклонник аниме обычно назовёт студию ещё до появления названия. В этом нет случайности. Причина в удивительно последовательном фирменном стиле, построенном на цифровом свете и движении с такой убеждённостью, что он изменил ожидания зрителей от внешнего вида экшен-аниме.

Студия, которую можно узнать по одному кадру

Большинство обычных зрителей редко задумываются о том, какая студия стоит за аниме. Они запоминают сериал и его героев, а создатели остаются за кадром. Ufotable, редкое исключение. Основанная в 2000 году студия посвятила первое десятилетие поиску собственного стиля, а не погоне за хитом. В основе этого стиля лежит сочетание трёх элементов: тщательного цифрового композитинга внутри студии, анимации эффектов как части хореографии и виртуальной камеры, способной двигаться так, как не смог бы нарисовать вручную ни один аниматор. Ufotable не изобрела ни один из этих инструментов. Её почерк сложился благодаря тому, что каждому из них уделяют серьёзное внимание, а не оставляют на конец производства. Другие студии могут использовать свет для финальной отделки сцены, а Ufotable работает с ним почти как с краской. Другие создатели могут обойти сложный эффект монтажом, а Ufotable построит вокруг него весь кадр. Остановите изображение, скройте логотип и выключите звук. Студию всё равно можно будет узнать по одному кадру. Немногие аниме-студии сделали свои производственные решения настолько заметными для обычного зрителя, и ещё меньше тех, кто превратил их в столь узнаваемую визитную карточку.

Когда композитинг становится главным зрелищем

На этапе композитинга нарисованных персонажей, фоны, освещение, свечение, дымку и эффекты объектива соединяют в готовое изображение. В большинстве студий это незаметный финальный штрих. Ufotable выводит композитинг на передний план и выполняет его собственными силами в масштабах, на которые решаются немногие конкуренты. Получившиеся кадры легко узнать по характерному свечению. Чёрный цвет выглядит глубоким и бархатистым, яркие участки сияют, словно стекло с подсветкой, а слой атмосферной дымки придаёт убедительную глубину даже неподвижному кадру. Истоки этого подхода можно проследить до фильмов «Граница пустоты» конца 2000-х и работ студии по произведениям Type-Moon: Fate/Zero и последовавших за ним частей Fate/stay night. Эти проекты дали Ufotable идеальный материал для развития её стиля. Дождь, неон и магия стали поводами наполнить кадр светом на этапе композитинга. Приём никогда не ограничивался свечением отдельных объектов. Он определял ощущение от всего кадра, от самого тёмного участка фона до самого яркого магического эффекта. Когда этот подход пришёл в популярный сёнэн-сериал, зрители увидели в нём зрелище в чистом виде.

Одинокий мечник стоит среди огромных пересекающихся плоскостей цветного полупрозрачного света.
В большинстве студий композитинг служит незаметным финальным штрихом. Здесь он выходит на первый план.

Огонь, вода и молния в центре схватки

Ярче всего этот метод проявляется в «Клинке, рассекающем демонов». Сериал превратил Ufotable из любимицы знатоков в студию, известную всем, а техники дыхания стали масштабной демонстрацией анимации эффектов. Дыхание воды оборачивается мощными стилизованными волнами, напоминающими гравюры укиё-э. Дыхание пламени проносится по кадру многослойными потоками огня. Дыхание грома возникает как стремительная белая вспышка. У каждого эффекта свой визуальный характер и своя роль в бою. Это не готовые частицы, добавленные поверх уже нарисованной схватки. В них рисованная анимация сочетается с цифровыми искажениями, искрами и свечением, поэтому изображение остаётся красивым, не теряя ощущения опасности. Эффекты также передают силу и направление каждой атаки, поэтому воспринимаются как часть движений бойцов, а не как накладка поверх них. Хрестоматийным примером остаётся 19 серия первого сезона. Тандзиро впервые использует Хиноками Кагура, и телевизионная анимация в этой серии выглядит как полнометражный фильм. Для многих зрителей именно тогда возможности Ufotable раскрылись в полной мере. Студия применила свой сложившийся метод в сцене, которую запомнила огромная аудитория.

Мечник выполняет приём, а вокруг него закручиваются огонь и вода в виде нарисованных лент.
Техники дыхания по сути служат демонстрацией мастерства: огонь, вода и молния обретают собственный характер.

Невозможная камера

Движение составляет третью часть стиля Ufotable. Студия создаёт окружение в 3D, проводит через него виртуальную камеру и объединяет полученные кадры с 2D-анимацией персонажей. Так появляются спиральные пикирования и погони по коридорам, которыми запомнились многие её экшен-сцены. Чисто рисованной анимации трудно поддерживать такие движения камеры, а в полностью компьютерной графике они часто выглядят скованно. Ufotable использует оба подхода: объёмное пространство даёт свободу движения, а персонажи сохраняют выразительность 2D-анимации. Испытательным полигоном стали дуэли в Fate. Эти бои поставлены так, будто камера сама вступила в схватку: она кружит вокруг участников и ныряет между ними, пока они обмениваются ударами с невероятной скоростью. Из-за постоянного движения происходящее легко могло бы превратиться в неразбериху, но постановка позволяет ясно видеть важные моменты. У этого приёма есть очевидный риск. При неудачном исполнении он напоминает игровую заставку и привлекает внимание к технической стороне кадра. В лучших сценах Ufotable такой скованности нет. Зритель уже не чувствует себя сторонним наблюдателем, который смотрит на бой мечников с безопасного расстояния. Кажется, будто он сам падает сквозь пространство вместе с клинками, искрами и телами.

Новый стандарт и его цена

Влияние студии на экшен в аниме оказалось огромным. Фильм «Бесконечный поезд» стал самым кассовым в истории японского проката, побив рекорд, который «Унесённые призраками» удерживали с 2001 года. Его успех доказал, что продолжение телевизионного аниме может стать массовым блокбастером, а не остаться нишевым событием для преданных поклонников. Ещё более долговечным оказалось изменение визуальных стандартов. Раньше сравнение серии с полнометражным фильмом было исключительным комплиментом. Теперь зрители всё чаще ожидают такого качества по умолчанию, и заметно, как другие студии стараются соответствовать этому запросу. Подход Ufotable нравится не всем. Критики обилия глянца и света, добавленного на этапе композитинга, считают, что цифровой лоск способен сгладить живую, осязаемую выразительность рисованных персонажей, которую можно увидеть, например, в работах MAPPA над «Магической битвой» и «Человеком-бензопилой». За этой критикой стоит реальная разница во вкусах. Один подход отдаёт предпочтение живописному цифровому зрелищу, другой больше ценит шероховатость ручной анимации. Их противопоставление лежит в основе одного из самых оживлённых споров о современном экшен-аниме. Ufotable не разрешила этот спор, но именно её успех сделал его столь заметным. Студия изменила и представления зрителей о том, насколько зрелищным может быть телевизионный проект, и критерии, по которым его оценивают.

Частые вопросы

  • Сегодня это с большим отрывом «Клинок, рассекающий демонов», включая телесериал и его рекордные полнометражные фильмы. До этого успеха Ufotable завоевала репутацию благодаря серии фильмов «Граница пустоты» и экранизациям Fate. Именно в Fate/Zero и последовавших за ним частях Fate/stay night фирменный стиль студии впервые сложился во всей полноте.