Ada dua jenis keseronokan yang agak berbeza di bawah kategori ini, dan elok anda membezakan kedua-duanya sebelum memilih. Permainan minda ialah pertarungan: peraturannya jelas, dua pihak mengasah akal, dan anda diajak merungkai rancangan mereka bersama watak-wataknya. Cerita psikologi pula lebih senyap dan lebih kejam, dengan tekanan yang ditujukan ke dalam diri, sambil menyoal apa yang akan terjadi kepada seseorang apabila tekanan itu tidak pernah reda. Senarai ini merangkumi kedua-duanya, dan kami nyatakan apabila sesuatu judul lebih cenderung kepada salah satunya. Jika seseorang mahukan catur tetapi disajikan kisah minda yang semakin runtuh, mereka mungkin akhirnya menyangka mereka membenci seluruh genre ini. Kami sengaja mengetepikan misteri yang menyembunyikan maklumat dan bukannya membina penyelesaian yang munasabah, serta anime yang seluruh daya tarikannya bergantung pada kejutan terakhir. Kedua-duanya tidak tahan ditonton semula, sedangkan itulah yang menjadikan genre ini hebat. Setiap judul di bawah mempunyai peraturan yang adil dan akibat yang terhasil secara logik daripadanya. Susunannya bermula dengan pertarungan paling tulen, beralih kepada judul yang lebih khusus, dan berakhir dengan permainan minda yang ditujukan tepat kepada diri sendiri. Di suatu tempat sepanjang perjalanan itu, ada judul yang sebenarnya anda cari.
- 01
Death Note
8.4Contoh klasik genre ini, dan masih merupakan gambaran paling jelas tentang pertarungan akal di layar. Seorang pelajar menemui buku nota yang boleh membunuh, lalu segera bertemu seseorang yang bertekad menangkapnya. Hampir setiap babak selepas itu memperlihatkan dua orang yang cuba menjangka langkah seterusnya lawan masing-masing. Ia dramatik, angkuh dan sangat menghiburkan, dengan separuh pertama yang mencapai tahap ketegangan yang jarang dicapai karya suspen lain. Ramai berpendapat kualitinya menurun menjelang akhir, tetapi hampir tiada siapa mempertikaikan tempat terbaik untuk bermula.
Tempat Menonton → - 02
Steins;Gate
8.9Judul yang paling menghargai kesabaran anda dalam senarai ini. Ia bermula sebagai komedi yang seolah-olah tidak tentu arah tentang seorang pencipta yang gemar membesar-besarkan dirinya dan sebuah ketuhar gelombang mikro. Kemudian, ia mendedahkan bahawa perangkapnya sudah dipasang sejak awal, dan separuh kedua menjadi perjuangan yang melelahkan dan amat peribadi menentang sebab dan akibat. Kedudukannya tinggi kerana peraturannya ketat dan tidak pernah sekali pun dilanggar. Permulaannya yang terkenal perlahan ialah harga yang perlu dibayar, dan ia sangat berbaloi.
Tempat Menonton → - 03
Liar Game
6.6Judul permainan tipu daya yang paling tulen dalam senarai ini. Seorang yang jujur dicampakkan ke dalam pertandingan penipuan psikologi dan hanya mampu bertahan dengan bekerjasama dengan seseorang yang benar-benar tahu cara memanipulasi orang di sekelilingnya. Keseronokannya terletak pada melihat rancangan dibina, diuji, kemudian diputar terbalik. Judul ini layak berada di sini kerana mengutamakan mekaniknya: inilah permainan dengan peraturan yang diumumkan dan pemain yang mengeksploitasinya. Sesuai untuk sesiapa yang lebih menggemari penipuan berbanding kajian watak.
Tempat Menonton → - 04
Judul yang paling sukar disyorkan untuk tontonan santai di sini, dan jauh lebih mencerminkan zaman kini berbanding yang lain. Ia meneliti secara langsung hubungan seorang penstrim dalam talian dengan penontonnya, ubat-ubatannya dan versi dirinya yang ditampilkan di hadapan mereka. Ia kasar, mencolok dan sengaja membuatkan penonton berasa tidak selesa. Judul ini layak kerana permainan mindanya ditujukan kepada penonton sama seperti ia dimainkan oleh sesiapa sahaja dalam cerita. Ia menangani penyakit mental dan perbuatan mencederakan diri secara langsung, jadi anggaplah ini sebagai amaran sebenar dan bukannya sekadar hiasan kata.
Tempat Menonton → - 05
Oshi no Ko
8.4Pembedahan industri hiburan. Di sebalik permukaan dunia idola dan hiburan yang berkilau, anime ini menganalisis dengan dingin imej yang direka, ketaksuban parasosial dan harga yang perlu dibayar oleh seorang penghibur untuk membuat persembahan. Watak-wataknya sentiasa berkira-kira kerana mata pencarian mereka bergantung padanya. Ia berada di sini kerana manipulasinya bersifat sosial dan bukannya jenayah, menjadikan dunianya paling mudah dikenali dalam senarai ini. Pembukaannya merupakan kejutan berat yang tidak pernah benar-benar dimaafkan oleh sesetengah penonton, dan arka-arka selepasnya memerlukan kesabaran yang tinggi.
Tempat Menonton → - 06
Psycho-Pass
8.1Judul yang meneliti sistem, dan mempunyai idea terbaik. Dalam masyarakat yang menggunakan imbasan untuk meramal kecenderungan jenayah sebelum sebarang jenayah berlaku, kerja kepolisian menjadi urusan pentadbiran. Anime ini benar-benar berminat untuk meneroka kesannya terhadap pegawai yang menguatkuasakannya. Antagonis utamanya ialah tokoh yang paling petah dalam senarai ini, dan hujah-hujah merekalah yang menjadi adegan aksi sebenar. Jika anda lebih suka pertarungan peribadi berbanding falsafah, bahagian proseduralnya mungkin terasa meleret.
Tempat Menonton → - 07
Erased
8.1Pilihan yang paling menyentuh emosi secara langsung di sini. Seorang lelaki tercampak kembali ke zaman kanak-kanaknya dengan peluang untuk menghalang satu jenayah. Kisahnya menjadi perlumbaan menentang seorang dewasa tersembunyi yang mempunyai rancangan, dilihat melalui keterbatasan seorang kanak-kanak yang tidak didengari sesiapa. Ia layak disenaraikan kerana cara ia membina debaran: mengetahui dengan tepat apa yang bakal berlaku tetapi tidak mampu meyakinkan seorang pun. Pantas dan mencengkam, walaupun penyelesaiannya lebih konvensional daripada yang dijanjikan oleh premisnya.
Tempat Menonton → - 08
Parasyte
8.1Judul seram biologi yang secara halus menjadi karya paling falsafah dalam senarai ini. Seekor makhluk mengambil alih tangan seorang remaja dan kedua-duanya terpaksa bekerjasama. Hasilnya ialah hubungan paling aneh di sini: satu pihak perlahan-lahan belajar menjadi manusia, sementara satu pihak lagi semakin kehilangan sifat kemanusiaannya. Permainan mindanya berkisar pada perhitungan berbanding perasaan, diperdebatkan antara seorang remaja lelaki dengan makhluk yang tinggal di lengannya. Ada bahagian yang mengerikan, dan ia luar biasa mendalam dalam memikirkan apa sebenarnya gunanya sifat kemanusiaan.
Tempat Menonton → - 09
Rancangan melarikan diri yang paling tulen dalam anime. Kanak-kanak yang mengetahui tujuan sebenar rumah mereka yang kelihatan sempurna perlu merancang jalan keluar di bawah pengawasan seorang dewasa yang lebih bijak daripada mereka semua dan tahu benar bahawa mereka sudah mengetahuinya. Ini menjadikan setiap perbualan yang menyenangkan sebagai ujian tentang apa yang sudah disimpulkan oleh setiap pihak. Ia menutup senarai kerana perang maklumat itu ialah bentuk permainan minda yang paling padat. Bahagian awalnya sangat hebat, tetapi pendapat tentang apa yang menyusul selepas itu sangat berbeza.
Tempat Menonton →
Soalan Lazim
Penonton mesti boleh merungkai semula helah itu selepas ia didedahkan. Contoh terbaik menunjukkan setiap petunjuk sebelum menggunakannya, jadi saat pendedahan terasa seperti sesuatu yang hampir anda sedari, bukannya sesuatu yang direka secara tiba-tiba untuk memenangkan babak itu.









