# AKIRA와 공각기동대는 어떻게 사이버펑크를 구축했을까

사이버펑크는 어떤 모습이어야 할지 정해지기 전부터 소설 속에 존재했어요. 이미 소설에는 세상을 좌우하는 기업, 단말기 앞에 앉은 콘솔 카우보이, 안에서부터 썩어 가는 거대 도시가 있었죠. 하지만 그런 아이디어를 스크린에 옮길 확실한 방법을 영화인들에게 제시하지는 못했어요. 그 일을 해낸 것이 두 편의 애니메이션 영화예요. AKIRA는 눈앞에서 무너질 수 있는 도시와 신경계를 통해 사이버펑크에 육체성을 부여했어요. 공각기동대는 내면으로 눈을 돌려 자아란 자신이 살아 있다고 믿을 만큼 정교하게 배열된 데이터에 불과할지도 모른다고 질문했죠. 그 이후 네온을 두른 거의 모든 작품은 두 영화 중 하나에서 무언가를 빌려 왔어요. 수준이 떨어지는 모방작들은 네온만 가져오고 어려운 아이디어는 남겨 뒀죠.

## 시각 언어보다 먼저 존재했던 아이디어

두 영화가 나오기 훨씬 전부터 SF 소설은 네트워크로 연결된 미래를 상상했어요. 윌리엄 깁슨은 그 세계의 전문 용어와 기업의 부패를 제시했죠. 필립 K. 딕은 인공적으로 만들어진 지성에게 인격을 인정해야 하는지 이미 질문했어요. 이 질문과 공각기동대의 연관성은 워낙 뚜렷해서 안드로이드는 전기양의 꿈을 꾸는가?는 지금도 공각기동대의 태그 목록에 등장해요. 블레이드 러너는 그런 고민을 날씨와 빛으로 옮겼어요. 그래도 미학을 갖추는 것과 다른 예술가들이 배울 수 있는 문법을 갖추는 것은 달라요. 그 문법은 반복할 수 있는 선택에 담겨 있어요. 아래에 선 사람을 작아 보이게 만드는 도시 전경의 구도, 기억이 타인의 것일지도 모르는 얼굴에 오래 머무는 화면, 장관을 보여 주다가 갑자기 침묵으로 넘어가는 전환 같은 것들이죠. 블레이드 러너의 분위기는 워낙 독특해서 이를 따라 하면 다른 영화가 금세 모방작처럼 보일 수 있었어요. 반면 AKIRA와 공각기동대는 연구하고 다시 활용할 수 있는 방법을 제시했어요. 두 작품은 함께 화면 구도와 호흡을 다루는 실용적인 문법을 세우고, 그 기법에 어울리는 문제의식도 마련했어요. 수많은 후대 작품이 두 영화를 참조하는 이유예요. 감독은 소설의 한 문단을 그대로 스크린에 옮길 수는 없지만, 화면 한 컷은 직접 인용할 수 있으니까요.

## AKIRA가 선보인 통제할 수 없이 거대한 몸

오토모 카츠히로는 자신의 만화를 직접 각색하고 영화도 연출했어요. 이처럼 한 사람이 원작과 영화를 이끌었다는 사실은 AKIRA 곳곳에서 드러나요. 네오 도쿄는 결코 사건 뒤에 놓인 배경처럼 느껴지지 않아요. 대재앙 이후 재건됐지만 벌써 다시 썩어 가는 이 도시는 또 하나의 주인공 역할을 해요. 오토모가 사이버펑크의 영상 언어에 더한 위대한 요소는 운동성이에요. 관객은 그 미래의 정치를 이해할 틈도 없이 속도부터 몸으로 느끼게 되죠. 카네다의 바이크와 그 뒤에 남는 빛의 궤적은 유명한 이미지가 됐지만, 그 힘은 주변 세계에서 나와요. 폭주족의 싸움은 젊은이들을 명백히 버린 도시 아래에서 벌어져요. 이 조합은 장르의 사회적 구도를 확립했어요. 지친 국가는 장대한 기반 시설 위에 군림하지만, 밑바닥 사람들만이 잃을 것을 조금이나마 간직하고 있죠. 그리고 AKIRA는 이후 모방작들이 계속 뒤쫓으려 한 곳으로 나아가요. 테츠오는 힘을 얻지만 공포는 그 힘으로 무엇을 하기로 선택하느냐에서만 나오지 않아요. 그의 몸은 어디서 끝나는지조차 분명하지 않게 돼요. 신체 확장에 대한 사이버펑크의 핵심적인 공포가 극장 스크린에 그대로 펼쳐지는 거예요. 업그레이드가 반드시 사용자를 해방하는 것은 아니에요. 그것을 원했던 사람을 집어삼킬 수도 있어요.

![붉은 하늘 아래 폐허가 된 네오 도쿄 경기장 한가운데 홀로 서 있는 테츠오.](https://hozuna.com/blog/art/deep_dive/how-anime-built-cyberpunk--tetsuo.30e9a0ba.webp)

*AKIRA의 공포는 자신을 품은 도시보다 거대해지는 몸에 있어요.*

## 자아를 데이터로 바라보는 공각기동대

오시이 마모루는 공각기동대에 거의 정반대의 기질을 불어넣었고, 두 영화의 차이는 사이버펑크의 폭을 넓혀 줬어요. 오시이는 Production I.G에서 시로 마사무네의 만화를 바탕으로 작업하며 액션 중심의 이야기를 그 밑에 깔린 질문이 선명하게 들릴 때까지 느리게 만들었어요. 쿠사나기 모토코 소령은 공안 9과의 작전을 지휘해요. 바토는 그녀 곁에서 일하고, 토구사는 여전히 몸의 대부분이 살로 이루어진 대원이며, 아라마키는 책상 앞에서 업무를 총괄하죠. 이들이 쫓는 대상은 프로젝트 2501로 분류되고 거리에서는 인형사로 알려진 존재예요. 인형사는 자신에게 인격이 있다고 주장하기 시작했어요. 사건의 구체적인 전개보다 훨씬 중요한 것은 그 사건이 소령과 그녀의 자기 인식에 미치는 영향이에요. 모두가 따라 하는 장면들은 싸움이 없는 경우가 많아요. 운하 도시를 말없이 길게 훑는 장면이 있고, 다른 대목에서는 검은 물속으로 내려가는 장면이 나오죠. 카와이 켄지의 합창이 스스로의 꿈에 갇힌 듯한 도시에 울려 퍼져요. 카와모리 쇼지의 메카닉 디자인은 기계에 정밀하고 차가운 존재감을 부여해요. 오시이의 하드웨어에 대한 매혹이 영화를 제품 전시장으로 만들지 않는 이유는 모든 부품이 의식에 관한 같은 질문을 파고들기 때문이에요. 이로써 사이버펑크의 또 다른 표현 방식이 탄생했어요. 태도는 냉정하고 수사극에 가깝지만, 그 목적은 철학적이죠.

![몸이 투명해지는 가운데 탑에서 도시를 향해 뒤로 떨어지는 쿠사나기 모토코.](https://hozuna.com/blog/art/deep_dive/how-anime-built-cyberpunk--motoko.8337a0a3.webp)

*공각기동대는 반대 방향의 질문으로 답해요. 자아가 그저 데이터라면 어떨까요?*

## 가장 강력한 반론: 서양 소설이 먼저였다

가장 진지한 반론에는 제대로 답할 필요가 있어요. 두 영화의 공으로 여겨지는 모든 아이디어는 개봉 전 출판물에서 찾아볼 수 있어요. 서양 소설은 이미 기업이 지배하는 디스토피아와 해킹당한 정신을 제시했죠. 자신을 감시하는 인간들보다 영혼을 가졌다고 주장할 근거가 더 강할지도 모르는 인조 인간도 상상했어요. 블레이드 러너는 이미 비를 스크린에 담았고요. 이런 관점에서 보면 애니메이션은 사이버펑크를 구축한 적이 없어요. 이미 존재하던 장르를 아름답게 그려 냈고, 관객들이 그 버전을 거듭 봤기 때문에 공을 인정받았을 뿐이죠. 이 주장에도 일리는 있지만, 아이디어와 사람들이 쉽게 전할 수 있는 형식의 차이를 놓치고 있어요. AKIRA와 공각기동대가 네트워크에 연결된 정신을 발명한 것은 아니에요. 두 작품은 후대 영화인들에게 그 아이디어를 표현할 수 있는 실용적인 영상 어휘를 제공했어요. 줄거리 전체를 재현하지 않고도 알아보고 응용할 수 있는 어휘였죠. 원작도 여기서 중요해요. 두 영화는 앞서 나온 서양 소설이 아닌 일본 만화를 각색했어요. 그 소설들과의 관계는 하나의 계보에서 단순히 빌려 온 것으로 설명할 수 없어요. 사이버펑크는 나란히 뻗은 뿌리를 따라 발전했어요. 그중 애니메이션 계열이 이 수많은 불안을 재사용할 수 있는 시각 언어로 바꿔 놓았죠.

## 지금도 이어지는 두 계보

그 뒤를 이은 애니메이션 대부분은 크게 두 계열로 나눌 수 있어요. AKIRA는 운동성을 앞세운 계열의 시작이에요. 네온으로 번지는 아쿠다마 드라이브의 범죄와 혼돈에서 그 흔적을 볼 수 있고, 현대에 이른 가장 선명한 결실은 사이버펑크: 엣지러너예요. 파멸이 예정된 젊은 등장인물들은 신체 확장을 자기 파괴로 여기는 세상을 물려받아요. 이들에게 속도는 살아가는 방식이자 죽어 가는 방식이 돼요. 공각기동대는 정체성과 국가 권력에 관한 질문을 던지며 사색적인 계열을 열었어요. TV 시리즈로 이어진 STAND ALONE COMPLEX는 소령의 부대를 중심으로 수사극을 계속 펼쳐 나갔죠. 사이코패스는 그 특수 부대의 구도를 이어받아 국가가 의도를 읽을 수 있게 되면 무엇을 할지 질문해요. 시리얼 익스페리먼츠 레인은 자아가 데이터라는 주장을 가장 혼란스러운 결론까지 밀고 나가요. 에르고 프록시와 TEXHNOLYZE는 선배 작품을 매력적으로 만든 멋진 외양을 상당 부분 걷어 내면서도 공포는 간직해요. 좀 더 부드러운 후손들도 있어요. Vivy -Fluorite Eye’s Song-과 플루토는 분위기와 이야기가 다르면서도 여전히 인형사에게 응답하고 있어요. 두 작품 모두 결국 같은 문제와 마주하죠. 인공적으로 만들어진 지성이 스스로를 나라고 부를 권리를 얻는 순간이에요. 스타일은 갈라졌지만 두 계열은 모두 자신의 경계를 더 이상 믿을 수 없는 사람에게 계속 돌아와요.

## 네온을 따라 하는 것만으로는 부족한 이유

네온은 따라 하기 쉬워요. 젖은 거리와 깜빡이는 홀로그램을 만들고 장면 위에 신시사이저 음악을 얹으면 되죠. 현대 사이버펑크 작품 중 상당수가 바로 그렇게 해요. 겉모습은 정확하지만 속은 공허하게 느껴지는 작품이 많은 이유예요. AKIRA와 공각기동대가 관심을 두는 것은 경계의 해체예요. 테츠오는 더 이상 자기 몸이 어디서 끝나는지 알 수 없어요. 소령은 자기 정신의 경계를 확인할 수 없죠. 두 영화 모두 그 경계가 원래 자리로 돌아가는 모습을 보여 주며 관객을 안심시키지 않아요. 이런 불편함은 색감을 모방하는 것보다 어려워요. 감독이 이야기를 멈추고 불안정한 생각 곁에 머물러야 하기 때문이에요. 오토모는 압도적인 규모로 그 지점에 도달해요. 오시이는 침묵으로 도달하고요. 두 작품의 뛰어난 후계자들은 그 차이를 이해해요. 사이버펑크: 엣지러너와 시리얼 익스페리먼츠 레인은 모습과 움직임이 무척 다를지 몰라도, 둘 다 하드웨어가 진짜 이야기는 아니었다는 사실을 알아요. 중요한 것은 사람과 그 사람에게 영향을 미치는 모든 것 사이에서 사라진 경계예요. 이를 잘 다루면 비는 없어도 돼요. 이를 무시하면 네온에 무한한 예산을 쏟아도 작품에 무게를 더할 수 없어요.

## 자주 묻는 질문

### AKIRA와 공각기동대 중에 뭘 먼저 봐야 하나요?

두 작품 모두 독립된 극장판이라 어느 쪽을 먼저 봐도 괜찮아요. 사이버펑크가 최고조로 폭발하는 순간의 충격을 맛보고 싶다면 AKIRA부터 시작해 보세요. 그 경험을 거친 뒤에는 공각기동대의 고요함이 더욱 강렬하게 다가와요.

### 영화를 보기 전에 원작 만화부터 읽어야 하나요?

아니요. 두 영화 모두 만화를 원작으로 하지만 각각 독립적으로 감상할 수 있게 만들어졌어요. 원작과는 확연히 다른 선택을 하기도 했고요. 그런 선택은 원작 만화가 아닌 영화가 후대 영화인들의 기준점이 된 이유를 이해하는 데 도움이 돼요.

### AKIRA와 공각기동대를 합법적으로 볼 수 있는 곳은 어디인가요?

공각기동대는 Netflix에서 스트리밍할 수 있어요. AKIRA는 대체로 더 쉽게 찾을 수 있으며 지역에 따라 Crunchyroll, Netflix, Hulu, Amazon Prime Video, Tubi에서 볼 수 있어요. 제공 작품은 바뀌므로 두 영화 중 하나를 볼 계획을 세우기 전에 현재 시청 가능한 곳을 확인해 보세요.

### 애니메이션은 서양 소설에서 사이버펑크를 가져온 건가요?

사이버펑크의 기초가 된 소설은 서양에서 나왔지만, 이 두 영화는 그 소설들을 원작으로 삼지 않았어요. 둘 다 일본 만화를 바탕으로 했죠. 사이버펑크에는 나란히 발전한 두 뿌리가 있으며, 애니메이션 계열에서 후대 작품들이 지금도 자주 따라 하는 시각 언어가 탄생했어요.

### 이 영화들을 본 다음에는 어떤 애니메이션을 보면 좋을까요?

수사물의 면모가 마음에 들었다면 공각기동대 STAND ALONE COMPLEX를 보고 사이코패스로 넘어가 보세요. 정체성에 관한 질문이 흥미로웠다면 시리얼 익스페리먼츠 레인을 골라 보세요. 사이버펑크: 엣지러너는 AKIRA의 속도감과 허무주의를 현대적으로 풀어내요. 이 계열에서 가장 암울한 작품을 보고 싶다면 에르고 프록시나 TEXHNOLYZE를 추천해요.

## 관련 작품

- [Where to watch 공각기동대](https://hozuna.com/ko/anime/ghost-in-the-shell)
