# 에반게리온에서 Trigger까지, Gainax가 남긴 유산

사람들은 끊임없이 Gainax 특유의 화풍을 규정하려 하지만, 증거는 좀처럼 그 말에 들어맞지 않아요. 하나로 묶을 수 있는 화풍은 없었어요. 이 스튜디오가 물려준 것은 색채도 즐겨 쓰는 카메라 기법도 아니었어요. 믿기 어려울 만큼 일찍 막중한 권한을 부여받은 뒤 업계 곳곳으로 퍼져 나가, 시각적으로 공통점이 거의 없는 작품들을 만든 사람들이었어요. 신세기 에반게리온을 보면 그 유산이 전달되는 순간을 지켜볼 수 있어요. 이제 그 크레디트는 평범한 스태프 명단보다 이후 펼쳐질 역사의 창립 선언문에 가깝게 읽혀요. Gainax에 대한 통상적인 설명과는 다르지만, 이 글의 주장은 간단해요. 스튜디오의 유산은 미학이 아니라 인적 네트워크라는 거예요. 에반게리온의 분위기를 따라 한 작품들은 그 유산에서 가장 중요하지 않은 부분을 가져갔어요.

## 진짜 이야기는 크레디트에 있어요

에반게리온 크레디트에서 이마이시 히로유키가 차지한 자리부터 살펴보세요. 시리즈 후반부의 상당 부분에서 그의 이름은 동화 담당으로 올라가요. 후반에 이르면 원화 담당으로도 이름이 등장해요. 동화는 업계에서 가장 낮은 단계에 있는 일이에요. 다른 사람이 그린 그림 사이를 잇는 프레임을 그리는, 이름이 잘 드러나지 않는 노동이죠. 달리 들어갈 문이 없어 이 일을 맡는 경우도 많아요. 이제 같은 크레디트에 있는 다른 이름들을 보세요. 사다모토 요시유키는 캐릭터 디자인을 맡았어요. 오카무라 텐사이는 콘티와 에피소드 연출을 담당했고, 고토 케이지는 원화에 참여했으며 야마구치 히로시는 각본을 썼어요. 지금 보면 이 명단은 평범한 제작진 크레디트보다 미래의 주역들을 미리 뽑아 놓은 명단에 가까워요. 훗날 스타가 될 사람들이 모인 것을 운 좋은 우연이라고 말하기는 쉬워요. 유명한 작품에는 재능 있는 사람이 모이고, 그중 일부가 나중에 유명해지는 건 당연하다는 논리예요. 저는 그 증거를 반대로 읽어요. 아직 검증되지 않은 스태프에게 실제 작화에 참여할 기회를 주고, 그들이 창작자로서의 주체성을 지닐 수 있게 하는 스튜디오 안에서야 이런 밀도가 생겨나요. 에반게리온이 중요한 이유는 그 성장 단계가 눈에 보이기 때문이에요. 이마이시는 처음부터 완성된 유명 감독으로 이 이야기에 등장하지 않아요. 그의 크레디트는 거의 맨 아래에서 시작해요. 다른 사람의 완성된 움직임 속에 녹아들도록 만들어진 작업이었죠. 훗날의 경력이 그 출발점을 지우지는 않아요. 오히려 그 일을 하던 사람이 위로 올라가 프레임 안에 자신만의 알아볼 수 있는 선택을 남길 수 있을 때 무슨 일이 일어나는지 보여줘요. 그러니 Gainax가 남긴 가장 오래가는 기록은 디자인 지침서가 아니에요. 작품에 이름을 올린 사람들의 명단이에요.

## 후계자들은 같은 시각 언어를 쓰지 않아요

이마이시의 경력을 따라가면 이 계보의 가장 요란한 갈래에 이르러요. 그는 아직 Gainax에 있을 때 천원돌파 그렌라간을 감독했어요. 이후 오츠카 마사히코와 함께 나와 Trigger를 설립했고, 그 계보는 킬라킬, 프로메어, 리틀 위치 아카데미아, 사이버펑크: 엣지러너로 이어져요. 이 작품들은 자유자재로 늘어나고 귀가 멍멍할 만큼 시끄러워요. 동시에 대부분의 스튜디오라면 민망해할 만큼 노골적으로 진지해요. 사다모토의 길은 이와 더 다를 수 없어요. 신지와 레이를 디자인한 뒤, 그는 수십 년에 걸쳐 시간을 달리는 소녀, 늑대아이, 괴물의 아이, 미래의 미라이 등 호소다 마모루 감독 영화에 등장하는 가족들을 디자인했어요. 그 영화들은 가정적이고 따뜻하며 여유로워요. 거의 정반대의 분위기로 움직이죠. 오카무라는 같은 제작 현장에서 출발한 또 다른 경로를 보여줘요. 그는 에반게리온의 에피소드 콘티를 맡은 뒤, 서정적이고 방랑의 정서가 깃든 울프스 레인을 감독했어요. Trigger 작품의 한 장면을 늑대아이, 울프스 레인의 장면과 나란히 놓아 보세요. 구체적으로 비교하는 순간 공통된 스튜디오 화풍이라는 주장은 사라져요. 색채도, 선도, 호흡도, 분위기도 같지 않아요. 이런 차이는 하나의 시각적 정체성을 물려받은 뒤 생긴 작은 변주로 치부하기에는 너무 커요. Gainax가 어떤 외형을 물려줬다면 이 정도의 차이는 설명하기 어려워요. 하지만 완성된 작품에는 그 차이가 분명히 드러나요. 이들의 경력을 하나로 잇는 것은 화면을 멈춰 놓고 공통된 흔적을 찾는다고 발견할 수 없어요. 누가 선택을 맡을 만큼 신뢰받았는지, 그 신뢰가 얼마나 일찍 주어졌는지, 그리고 각자가 떠난 뒤 그것으로 무엇을 했는지에 연결점이 있어요.

![타오르는 하늘을 배경으로 드릴을 치켜든 채 등을 맞대고 선 시몬과 카미나.](https://hozuna.com/blog/art/deep_dive/gainax-legacy--gurren.4ef8e22e.webp)

*전혀 닮지 않은 두 후계자. 하지만 둘 다 분명히 같은 곳에서 나왔어요.*

## 물려준 것은 선택할 수 있는 권한이었어요

이 작품들이 공유하는 것은 따로 있어요. 겉모습과는 별 관계가 없죠. 에반게리온은 오리지널 작품이에요. 제작진이 안전장치로 삼을 원작 만화가 없어요. 톱을 노려라!도 오리지널이고, 프리크리, 천원돌파 그렌라간, 킬라킬, 프로메어도 마찬가지예요. 이들이 반복해서 한 일은 거듭 모험을 거는 것이었어요. 아무도 읽어 본 적 없는 작품을 만들고, 그것을 그리는 사람들에게 어떤 모습이 되어야 할지 결정할 여지를 주는 거예요. 완성된 한 프레임에서는 그 모험을 찾아낼 수 없어요. 그래서 Gainax 고유의 화풍을 찾으려는 시도는 계속 실패하는 거예요. 그것은 제작이 조직되는 방식과 스태프에게 부여된 권한 속에 있어요. 이를 업계의 일반적인 방식과 비교해 보세요. 사랑받는 만화가 의뢰인 역할을 하고, 콘티는 원작에 충실해야 하며, 애니메이터에게는 정확함이 요구돼요. 그런 체제에서는 동화 담당자가 10년 동안 계속 동화만 그릴 수도 있어요. 아무도 그에게 프레임에 이의를 제기하거나 정해진 형태가 옳은지 판단해 달라고 요구하지 않아요. 에반게리온 후반부는 그와 다른 방식이 무엇인지 가장 분명하게 보여줘요. 타이밍과 정지는 표현의 도구가 돼요. 오래 유지되는 화면과 꾸밈없는 텍스트도 같은 역할을 하죠. 어떤 사정 때문에 그런 선택을 했든, 젊은 스태프는 프레임을 두고 논쟁할 수 있다는 사실을 볼 수 있었어요. 그런 배움은 시각적 특징 몇 가지보다 더 멀리 전해져요. 색채를 베끼면 결과물은 원본을 돌아보게 해요. 젊은 예술가에게 실질적인 권한을 주면 이전의 어떤 작품과도 닮지 않은 결과가 나올 수 있어요. Gainax는 비평가들이 이름 붙일 만한 깔끔한 특징이 완성작에 없을 때조차 두 번째 결과가 가능하도록 거듭 기회를 만들었어요.

![벽에 붙인 그림들에 둘러싸여 젊은 애니메이터들이 작업하는 비좁은 아마추어 스튜디오.](https://hozuna.com/blog/art/deep_dive/gainax-legacy--garage.bc428714.webp)

*실제로 전해지는 것은 허락이에요. 필요하다면 서툴게라도 만들고, 끝까지 완성하라는 허락이죠.*

## 분위기를 베끼면 방식을 놓치게 돼요

모방으로 이어진 또 다른 계보도 있지만, 이쪽은 더 약해요. 메카 장르에는 이미 진지한 전통이 있었어요. 기동전사 건담은 오래전부터 장난감보다 정치와 그 대가에 주목하는 장르로 메카물을 만들어 왔어요. 에반게리온이 더한 것은 진지함이 아니라 내면성이었어요. 눈에 잘 띄는 겉모습이 빌려 쓰기 쉬웠기에, 이후 많은 작품이 가져간 것도 바로 그것이었어요. 마지못해 조종석에 앉는 십대 파일럿, 난해한 종교적 도상, 그리고 3막의 심리적 붕괴 말이에요. 라제폰은 그런 영향을 충분히 드러내면서 원작과 대화를 나눌 정도예요. 달링 인 더 프랑키스는 같은 전체적인 형태를 목표로 하지만, 대체로 그 형태만 잡는 데 그쳐요. 인물 묘사로 감당할 수 없는 결말을 향해 규모를 키워 가죠. 시리얼 익스페리먼츠 레인은 같은 시대에 나온 작품으로 내면성에 대한 관심을 공유하지만, 그 영역에 이르는 길은 독자적이에요. 바로 그 독립성 덕분에 지금 봐도 여전히 유효해요. 진정한 예외는 마법소녀 마도카 마기카예요. 사람들은 이 작품을 끝없이 마법소녀판 에반게리온이라고 부르지만, 그 말은 이 작품의 가치를 제대로 인정하지 못해요. 이 작품은 앞선 작품의 구조적인 배짱을 가져왔어요. 장르가 약속하는 것을 내세운 뒤 그 약속을 깨뜨리면서, 에반게리온의 도상은 건드리지 않아요. 이 구분이 중요한 이유는 영향이 소품과 이야기의 겉치레로 축소됐을 때 가장 알아보기 쉽기 때문이에요. 슬픈 파일럿이나 불길한 상징은 무엇을 참고했는지 곧바로 드러내지만, 제작진이 어떻게 생각하는지는 거의 알려주지 않아요. 마도카 마기카는 쓸모 있는 유산을 이해했어요. 장르에 대한 기대 자체를 거꾸로 이용하려는 의지를 빌려 오고, 자기 작품의 주장에 맞는 이미지를 찾아냈죠. 피상적인 후계작들은 에반게리온의 외형을 보존해요. 더 뛰어난 작품은 애초에 그 외형을 만들어 낸 자유를 이어받아요.

## 가장 설득력 있는 반론은 스튜디오 자신의 역사예요

이 해석에 대한 진지한 반론은 지나고 나서 알게 된 사실을 신화로 만든다는 것이에요. 애니메이션은 규모가 작은 프리랜서 업계이고, 대표작이라 불릴 만한 제작에는 온갖 곳에서 사람들이 모여요. 유명한 작품의 크레디트에 훗날 유명해진 사람들이 들어 있는 것은 당연하죠. 동화 담당자의 훗날 경력을 Gainax의 공으로 돌리는 건 승객들이 도착한 곳을 버스의 공으로 돌리는 말처럼 들릴 수 있어요. 더 날카로운 반론은 한 걸음 더 나아가요. 사람들이 흩어진 이유는 회사가 스스로를 유지하지 못했기 때문이라는 거예요. 사람들은 떠났어요. 안노는 원작을 만든 스튜디오 밖에서 에반게리온: 1.0 You Are (Not) Alone을 시작으로 에반게리온: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time에 이르는 일련의 극장판으로 에반게리온을 다시 만들었어요. 그 영화들은 그가 직접 설립한 스튜디오에서 제작했어요. 그 결과를 유산이라고 부르면 인력 유출을 계보로 바꿔 부르는 셈이 될 위험이 있어요. 이 반론은 대부분 타당하지만, 주장을 뒤집지는 못해요. 두 설명은 같은 방침과 같은 약점을 가리켜요. 경력상 아직 기회를 얻을 때가 되지 않았다고 여겨지는 20대에게 콘티를 맡기는 직장은, 동시에 조직을 안정적으로 지탱할 기반도 부족한 곳이에요. 자유와 불안정은 연결돼 있어요. 스태프는 일찍부터 창작자로서의 주체성을 가질 수 있다는 것을 배우지만, 그 권한을 준 조직이 오래 머물 곳을 제공하지는 못할 수도 있다는 사실도 알게 돼요. 사람들이 떠났다고 해서 Gainax가 질서 있는 계승 계획을 갖춘 안정적인 교육 기관이 되는 것은 아니에요. 오히려 그 영향력이 끊김 없는 스튜디오의 정체성이 아니라 흩어진 경력들 속에 나타나는 이유를 보여줘요. Gainax를 인재를 키운 곳이라고 부른다고 해서 그 과정의 피해나 혼란을 낭만화해서는 안 돼요. 그저 그 모순을 정확히 설명해야 해요. 스튜디오는 젊은 창작자들이 빠르게 성장할 수 있는 환경을 만들었지만, 그들을 안정적으로 붙잡아 둘 수 있는 곳이 되지는 못했어요. 역사적 기록은 두 모습을 동시에 보여주기에, 인재를 키운 역할과 그 불안정성을 떼어 놓을 수 없어요.

## Gainax의 배짱은 어디로 이어졌을까요

Trigger는 가장 요란한 답을 내놓고, 그만한 관심을 받을 자격이 있어요. 사이버펑크: 엣지러너는 이 창작의 문법이 승리뿐 아니라 비극도 담아낼 수 있다는 가장 분명한 현대의 증거예요. 더 조용한 답은 이 글의 더 큰 주장을 한층 잘 입증해요. 사다모토의 디자인이 형태를 잡은 호소다의 영화들은 그럴듯한 그림보다 표현력 있는 그림이 더 중요하다는 신념을 공유해요. 그 영화들에서 그 신념은 은하계가 아니라 식탁을 향해 있어요. 규모와 분위기의 차이가 있기에 오히려 이들의 닮은 점은 의미가 있어요. 반복되는 포즈나 색채 선택이 아니에요. 그림이 전해야 할 감정에 맞춰 형태를 바꿀 수 있다는 자신감이에요. 한편 에반게리온은 TV 시리즈의 일반적인 수명을 넘어 날씨 같은 존재가 됐어요. Netflix에서 스트리밍되고, 매주 논쟁을 불러일으키며, 장르를 안에서부터 깨뜨리고자 하는 모든 작품의 기준점으로 남아 있어요. 그렇다고 오늘날 독특한 작품이 모두 Gainax에 속한다는 뜻은 아니며, 영향력이 곧 소유권이 되는 것도 아니에요. 창작자들이 장르의 안전한 형태를 거부할 때 무슨 일이 일어나는지 이야기할 어휘를 그 원작이 여전히 제공한다는 뜻이에요. 몇 작품만 이어서 보면 이 계보를 더 쉽게 알아볼 수 있어요. 지진이 일어나기 전 스튜디오의 모습을 보려면 톱을 노려라!부터 시작하세요. 지진 그 자체를 보려면 신세기 에반게리온을, 살아남은 사람들이 잔해로 무엇을 만들었는지 보려면 이어서 천원돌파 그렌라간을 보세요. 세 작품은 일관된 시각적 브랜드를 보여주지 않아요. 그리고 그 일관성의 부재가 바로 증거예요. 전해진 것은 화풍이 아니에요. 배짱이었어요. 배짱은 새로운 창작자마다 다른 답을 내놓을 수 있게 해 주기에 전해져요. 그래서 Gainax의 진정한 후계자들은 서로 닮은 경우가 드물어요.

## 자주 묻는 질문

### Studio Trigger는 Gainax에서 갈라져 나온 스튜디오인가요?

네. Gainax 출신들이 Trigger를 설립했어요. 가장 잘 알려진 인물은 이마이시 히로유키와 오츠카 마사히코예요. 이마이시는 이미 에반게리온의 작화 크레디트에서 가장 낮은 단계에 가까운 자리에 이름을 올렸어요. 이 출발점은 이 역사를 이해하는 데 핵심이에요. Trigger는 Gainax에서 성장한 사람들이 마침내 자신의 간판을 내걸면서 탄생했어요.

### 신세기 에반게리온은 어디서 합법적으로 볼 수 있나요?

Netflix에서 시리즈를 스트리밍할 수 있어요. 후속 극장판인 엔드 오브 에반게리온도 제공해요. 제공 작품은 지역마다 다르고 변경될 수 있으니, 시간을 내어 감상하기 전에 거주 국가의 서비스에서 확인해 보세요.

### 에반게리온 외에 Gainax의 계보를 더 넓게 보려면 무엇부터 봐야 하나요?

스튜디오가 이전부터 큰 도전을 펼쳤다는 것을 보여주는 톱을 노려라!부터 시작한 뒤 신세기 에반게리온을 보세요. 이어서 비슷한 충동을 두려움 대신 기쁨으로 향하게 하는 천원돌파 그렌라간을 감상해 보세요. 킬라킬과 프로메어에서는 Trigger라는 이름 아래 이어지는 그 방식을 볼 수 있어요. 프리크리는 이 모든 감각이 응축된 작품이라 어느 순서에 넣어도 좋아요.

### 에반게리온을 따라 한 작품이 이렇게 많은데, 지금 봐도 재미있을까요?

네, 지금 시작해도 충분히 볼 가치가 있어요. 대부분의 모방작은 그 이면의 방식보다 이미지부터 빌려 왔어요. 슬픈 파일럿과 알 수 없는 상징을 쓰는 작품은 많아요. 하지만 에반게리온처럼 이야기를 멈추고 한 인물의 내면에 그토록 오래 머무는 작품은 드물어요.

### 달링 인 더 프랑키스는 에반게리온의 진정한 후계작인가요?

창작진의 계보보다는 미학적인 계보를 잇는 작품이에요. 십대 파일럿, 종말을 둘러싼 수수께끼, 점점 규모가 커지는 결말이라는 외형은 빌려 왔지만 인적 계보는 이어지지 않아요. 달링 인 더 프랑키스는 그 자체로 볼 가치가 있어요. 다만 두 작품을 비교해 보면, 앞서 펼친 주장을 반박하기보다 뒷받침해 줘요.

## 관련 작품

- [Where to watch 신세기 에반게리온](https://hozuna.com/ko/anime/neon-genesis-evangelion)
